瞄準你「腦波最弱」的幾分鐘!廁所廣告成為新潮流,腸胃藥、肥皂都賣超好?
瞄準你「腦波最弱」的幾分鐘!廁所廣告成為新潮流,腸胃藥、肥皂都賣超好?

不少現代人在上廁所時,都需要手機隨伺在旁才有辦法順利如廁,而這樣的現象,有機會成為品牌向消費者傳遞影音廣告的新「破口」?

日本行銷公司「VACAN」近期全力推廣廁所數位廣告業務,現已在辦公大樓、百貨公司設置 9,000 台廁所廣告機台,並完成一支廣告在 3 週內達成 89 萬次觀看的創舉。

把握如廁時間放廣告,安裝數量已突破 9,000 台

「廁所廣告」其實並非新鮮事,海報式廁所廣告已行之有年,透過「數位螢幕」就能讓它更活潑且具彈性。與車站內、戶外大型街頭的數位廣告相比,廁所內整體視聽環境的私密性更強,受外界干擾的訊息量較少,讓消費者更容易吸收廣告內容。

VACAN 從 2020 年開始進軍廁所廣告業務,起初,根據廣告代理商和潛在客戶的回饋,多半覺得該服務是一款有趣的行銷工具。然而在安裝數量突破 5,000 台後,VACAN 東京千代田區媒體事業部部長鈴木慎介先生分享:「大家開始將其視為一個新的廣告媒介,認可其有商業價值。」

截至今年(2023 年)7 月,VACAN 在全日本的安裝數已達 9,000 台,並計劃年底達到 1 萬台。廁所廣告的設置地點佔比,有 75% 在辦公大樓內,另外 25% 在百貨公司、購物中心等。現從惠比壽的辦公大樓,到澀谷 、新宿、京都的百貨公司,都已出現它的蹤跡。

AirKnock Ads
圖/ バカン

廣告兼具廣度和深度,有效提升銷量、客單

廁所廣告相較戶外廣告有不少好處,包含性別分眾明確,如女廁內就能播放針對女性的廣告。廁所內高度集中的觀看體驗,有助傳達廣告訊息且更容易被消費者記住,增加品牌和消費者的情感連結。另外,入廁數和觀眾數量可幾乎劃上等號,因此在計算觀看人數上的數據能更精準。

根據 VACAN 的統計,廁所廣告與健康、心理壓力、美容、衛生等領域商品結合,能呈現最大的投放效果。鈴木分析,例如便秘藥、腸胃調理劑、發酵飲料等腸胃健康相關商品表現亮眼。另外在辦公大樓中,B2B 商品的廣告投放也獲不錯反饋。

雖然廁所廣告分眾明確,但品牌也都能從中兼具深度和廣度。如辦公大樓的廁所,使用者多為該棟公司的員工,重複度高,有能讓使用者多次看同一廣告的優點,因此想增加黏著度相當合適;百貨公司內客人組成多元,即適合想提升廣度的品牌,並可進一步針對該區 TA 的年齡層、年收入做分眾貼標,藉廣告差異化達加乘效果。

不久前 VACAN 曾在福岡的北九州市操作「沐浴泡泡香皂」的廣告投放,除了廁所內的影片,並直接在洗手台放上一顆香皂,希望從認知到體驗推動購買過程。30 秒的廣告影片,VACAN 原本預計在 3 週內會有約 63 萬次的播放次數,但實際上突破了 89 萬次。根據調查結果,VACAN 取得消費者「購買意願上升」﹐「實際購買」的反饋,最終該地區的該款香皂銷量上升,跟去年比成長約 10%。

廁所廣告也成為小餐廳的收入來源之一。當消費者進入位於東京「銀座木邑」餐廳的廁所內,由 Toibee 公司安裝在牆上的電子廣告就會開始播放,每 15 秒內會進行內容切換。內容除了介紹新 App 和求職服務等一般廣告,也會穿插餐廳的推薦菜色。老闆木村貴久驚喜地說:「真的有不少客人在使用廁所後加點菜色!」替餐廳提升客單。

Toibee 在東京餐廳內的廁所設置 150 個小型電子廣告,並由 Toibee 承擔設置費用,對小餐廳來說不需額外成本。每個螢幕每月可帶來 35 萬至 45 萬日圓的廣告收入,其中餐廳可賺取 20%,對人事成本攀升的餐廳不無小補。

廁所廣告具潛力,繼續往各面向突破

廁所廣告雖無打擾消費者的意圖,但也有些消費者認為廁所是私人空間,不希望被廣告干擾,如果用戶因此對產生負面評價,可能產生反效果。因此 VACAN 近期也嘗試另一種模式,即在廁所內放置 QR code,供有興趣的消費者拿手機掃描,雖然這樣的操作普遍認為有些麻煩,但再沒其他事做的廁所內,有超過 9 成用戶給予正向反饋。

大部分品牌目前的操作上,還是會先嘗試在高價計程車廣告上投放,之後才會想到廁所。鈴木先生分析:「以數量相比,日本計程車數量約為 24.3 萬輛,但公共廁所有 2,500 萬個隔間。即使僅有 10% 的安裝率,也有 250 萬間廁所,潛力巨大。」因此 VACAN 對自家品牌的發展相當樂觀,並做出在要 2 至 3 年內,設置 3 萬台的目標。

廁所廣告不只在個室空間內,現也進一步拓展到洗手台的鏡子。在多摩單軌鐵路上的廁所內的鏡子,也被設置了數位看板廣告。當人站在鏡子前時,廣告會出現在鏡子的一角,還是有一部分鏡子供旅客使用,目前多摩用它來傳遞沿線的活動訊息。

另外,廁所廣告也能進階解決社會問題。在 Urban Dock LaLaport Toyosu 內的廁所廣告,當消費者看完後,就能憑掃描手機領取衛生棉,減輕經濟負擔重、無法購買衛生用品女性的壓力。

猶如歐陽修所說最適合構思事情的地方是「馬上、枕上、廁上」,上廁所是每天每個人都需要,且會花上不少時間獨處思考的活動,誰能將這短短幾分鐘的時間好好把握,就能成功搶得商機。

資料來源:ITmediaNikkei

本文授權轉載自:FC未來商務

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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