陳柏瑞會是台灣另一個張忠謀?
陳柏瑞會是台灣另一個張忠謀?
2001.07.01 | 人物

你的手機可能同時是電話、是收音機、是PDA、是錄音機也是電玩,但它還不是影像電話、不是攝影機、不是電腦,因為小小的手機目前還容不下那麼多的零組件。
但愈來愈多人期望擁有一支萬能手機,怎麼把零件做得更小、怎麼在只比都澎打火機大一點的手機裡塞進更多功能是全世界科學家努力的方向。
過去台灣多是等待國際大廠開發出新產品,再將之快速商品化,以大量製造降低成本賺取利潤。這一回,以製造見長的台灣,研發與世界同步。
一個年輕的團隊,奈米生物技術公司,開發了名為「DNAIC」的半導體技術,這種技術是拿DNA來製造很小很小的電子元件,未來主機板可能比手機SIM卡還小,一元硬幣大小的硬碟就能裝下全套百科全書。當那天來到,你的行動電話就是影像電話、是攝影機、更是一部超級電腦。
DNAIC全名為「去氧核醣核酸邏輯積體電路」,是拿DNA做為半導體積體電路材料的技術。奈米生技總經理陳柏瑞表示,DNAIC可將晶片體積縮小為目前晶片的2%,拿DNA來做CPU,運算能力可增加4倍。

**比SIM卡還小的主機板

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「晶片的效能每18個月提升一倍、價格降低一半。」屹立30年的摩爾定律,描述每隔18個月,晶片上容納的電路倍增。晶片愈複雜,電腦功能就愈強大,若晶片大小不變,電路必須愈做愈小,才能提升晶片效能。
目前台積電最新製程是0.13,也就是每條電路和電路之間距離0.13微米,科學家認為以同樣的技術和材料,0.1微米將是極限。但DNAIC技術突破矽製程限制,可達0.002微米。
0.002微米相當於2奈米,微米是百萬分之一公尺,奈米則是微米的1/1000、也就是十億分之一公尺,將1奈米的物體放到乒乓球上,就像一個乒乓球放在地球上一般,所以電子元件若能以DNA為基礎材料,要做出比SIM卡還小的主機板並非不可能。
陳柏瑞表示,以目前台積電的技術,12吋矽晶圓如果能切出1000片晶片,同樣大小的DNAIC晶圓至少能切割成1萬片晶片,而且功能更強大。
除了體積優勢,DNA電子元件還有成本低廉、省電、環保等好處。
奈米生技技術經理林育立指出,從雞血裡萃取一整罐DNA,成本不到1000元,而DNA只需極小電流就能被驅動、進行操作,產品自然小而省電,加上DNA電子元件製造過程幾乎不會造成環境污染,製程只需數天,又不必在嚴格的無塵室裡製造,比耗時數月的矽製程更具競爭力。

**26歲的陳柏瑞異軍突起

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過去幾年,英國及以色列傾全國之力,研究如何將DNA製成半導體元件,英國甚至將發展進度視為國家機密。1998年《自然》(Nature)雜誌曾報導,以色列研發的DNA電子元件能將一般晶片體積縮小一半。
台灣在這方面研發異軍突起,很難想像領軍的陳柏瑞竟然只有26歲。
生命科學背景出身的陳柏瑞,曾是西屋科學生化獎得主,他在研究癌細胞切片時,發現DNA染色技術能改變DNA電性,啟發他利用抗癌藥物與DNA之間的鑲嵌原理,控制DNA導電性,將DNA製成電子元件,突破現有半導體製程瓶頸。
「DNAIC」這項技術,已經取得台灣專利認證及美國專利優先權,據了解,矽統在奈米取得專利之前,就曾開價上億台幣,奈米對這件事則不願回應。
但有好技術,仍需發展出商品才能真正改善人類生活,陳柏瑞希望業界能參與開發DNAIC的商業應用。
如果DNAIC能順利商業化,所有用得到晶片的產品都將變成「DNA inside」。陳柏瑞指出,DNAIC可以做成記憶體、通訊IC、或高速CPU等各種電子零件。他舉例,現在的PDA記憶體一般只有8MB,如果拿DNAIC做記憶體,體積不變,容量將成長125倍,超過1GB。
除了應用在半導體產業,奈米生技正在研究利用過去判定DNA片段的染色技術,與光電技術結合,讓DNA發出螢光,開發輕巧、省電的DNA-LCD螢幕。

**離商業化
還有很長的距離

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一名威盛工程師認為,如果DNA真的可以拿來做IC,所有製程、機台都必須重新設計,對現有半導體產業將產生劇烈衝擊,「現在的半導體廠商都沒得玩了。」
但許多業界人士對這項突破仍多所保留,甚至半信半疑。
聯電董事長曹興誠表示,「類似創意很多,」即使技術真的開發出來,離商業化也還很遠,根本不值得擔心。像中華開發技術部專案經理李世仁便認為,拿DNA應用在電子材料上並非了不起的創意,兩年前以色列就曾開發出DNA導線,即使奈米生技擁有技術,還需大量累積經驗與實驗數據,才能說服業界人士採用DNAIC。
但李世仁也期待,DNA IC技術成熟之日,將是產業界的新紀元,不但電子元件將縮小至分子大小,科學家夢想中的超高速電腦也將誕生。
陳柏瑞表示,奈米生技已經掌握將DNAIC製成記憶體的技術,在奈米生技背後的精神導師──前英特爾台灣區總經理陳朝益牽線下,英特爾實驗室曾試作奈米的DNAIC晶片。
目前奈米正與英特爾、威盛、矽統等IC設計公司積極接觸,討論將DNAIC技術納入設計中。
陳朝益期許陳柏瑞能成為未來的李遠哲,工研院院長史欽泰也肯定DNAIC的技術成就,但技術若不能應用在工業上,終究無法發揮它的影響力。只是,要將技術應用到生產線,如曹興誠所說,還有一段很遠的路要走。

**陳柏瑞 1分天才加99分努力 **
把IC縮小98%,是很保守的估計!」奈米生技總經理陳柏瑞,瞇著的細長眼睛裡,有著超越26歲的自信。
座落在宜蘭羅東的奈米生技,是典型學生創業的團隊,陳柏瑞本來是東華大學生命科學系的學生,在前英特爾台灣區總經理陳朝益的鼓勵下創業,公司成立短短半年多,就發表了驚人的成就,但DNA IC的種子,卻早在陳柏瑞高中時期就已種下。
陳柏瑞在擔任生物老師的母親耳濡目染下,從小就對生命科學產生濃厚興趣。高中一次實驗,讓他偶然間學習到「DNA能導電」這件事,但直到1996年,陳柏瑞才開始投入DNA導電性的研究。
曾是西屋科學獎(ISEF)得主的陳柏瑞,去年在得獎學生聚會上認識陳朝益。DNAIC的構想,讓陳朝益大為雀躍,積極為陳柏瑞奔走、尋求業界支援,當技術成形,陳朝益還介紹陳柏瑞到美國英特爾實驗室試做產品。
擁有賽車選手執照的的陳柏瑞,被好友林育立形容是一個「很衝、很敢做」的人,「要做,就要做最好的,用命去換也在所不惜,」好強的陳柏瑞做起實驗來,不吃不喝、不眠不休,團隊也常開會到凌晨4點。
為了做測試、跑數據,陳柏瑞和林育立兩人幾乎跑遍了台北、新竹各大學實驗室,2000年4月,奈米生技研發出第一片「DNA inside」的基礎晶片,比陳朝益的估計整整早了兩年。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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