【圖解】台灣到底缺不缺電?台積電是吃電怪獸嗎?從台電數據解析2030年電力需求真相
【圖解】台灣到底缺不缺電?台積電是吃電怪獸嗎?從台電數據解析2030年電力需求真相

台灣電力供應的問題引起大家的關注,每次發生停電事件,在野黨經常質疑台灣電力供應不足,政府的回答是:台灣電力供應充足,沒有缺電問題。

這是真的嗎?

在此,我們從台灣電力需求面來探討,台灣以前,以及現在的電力需求狀況(依台電公布的資料整理),以及預估未來台灣需要多少電力。

1950年:水力為主力

台電的發電資料,最早為1950年。當年發電量為10.38億度。其中9.69億度為再生能源(主要是水力發電),燃煤發電6800萬度,燃油發電100萬度。

隨著台灣經濟逐漸的發展,台灣用電量也隨之增加。

1969年:燃油為主力

1969年,台電發電量突破100億度,達111.19億度。再生能源發電量為30.52億度,燃煤發電量為10.67億度,燃油發電量為63.27億度,燃氣發電量為6.73億度。此時,主力為燃油發電,超越以往的主力水力發電。

1985年:核能成主力

1985年,台電的發電量突破500億度,達525.57億度,其中再生能源為59.76億度,燃煤發電量為130.77億度,燃油發電量為50.3億度,燃氣發電量為0.03億度,抽蓄水力發電為9.25億度,核能發電為275.46億度。

此時,核能發電躍升為台灣電力最大的供應來源,燃煤發電次之。再生能源主要仍是水力發電。

抽蓄水力發電主力是「明潭發電廠」,在電力充沛時,將水由低水位抽至高水位。需增加電力時,由高水位放水到低處,帶動發電機發電,抽蓄水力發電是一種儲能的方式。

明潭發電廠.jpg
在1985年,抽蓄水力發電主力是「明潭發電廠」。

1993~2007年:燃煤成主力

1993年,台電發電量突破1000億度,達1017.84億度,其中再生能源為40.86億度,燃煤發電量為351.88億度,燃油發電量為233.67億度,燃氣發電量為22.81億度,汽電共生為12.66億度,抽蓄水力發電為26.1億度,核能發電為329.86億度。

2007年台電發電量突破2000億度,達2018.55億度,其中再生能源為71.44億度,燃煤發電量為875.04億度,燃油發電量為116.34億度,燃氣發電量為431.8億度,汽電共生為95.08億度,抽蓄水力發電為39.24億度,核能發電為389.61億度。

短短14年,台電的發電量由1000億度躍升到2000億度,這期間台灣半導體業、液晶顯示器產業等,快速發展,成為驅動台灣電力需求的驅動力。

燃煤發電一舉躍升為台電發電量第一,其次為燃氣發電,核能發電退居第三。

台積電耗電量,占台灣發電總量逾8%

台積電從2018年開始量產7奈米製程後,在先進製程晶圓代工市場一路領先。

2019年,台積電7奈米製程導入EUV(極紫外光)微影機,之後5奈米、3奈米一路皆依賴EUV,由於EUV是「吃電怪獸」,導入EUV後台積電的用電量一路攀高。

台積電2023年用電量估計約230億度,約占當年台灣總發電量2821.36億度的8.1%左右。台積電預估到2030年用電量將成長到330億度左右,可能將占台灣總發電量的11-12%左右。

EUV
2019年,台積電7奈米製程導入EUV(極紫外光)微影機,之後台積電的用電量一路攀高。
圖/ ASML

除了疫情2年連降,台灣發電量年年上升

台電的發電量占所有台灣總發電量的大部分,不過台灣仍有一些公司有自有的發電設施,因此台電發電量小於全台灣的發電量。以2022年為例,台灣總發電量為2881.5億度,大於當年台電發電量2507.49億度。

年度總發電量約略稍大於當年總電力需求,台灣2000年總發電量為1848.41億度,2010年總發電量為2470.59億度,10年成長33.66%。2020年總發電量為2800億度,從2010年到2020年10年成長13.33%。

2021年,台灣總發電量為2910.33億度,2022年台灣總發電量為2881.86億度,2023年台灣總發電量為2813.36億度,小幅下滑,主要的原因是「Covid-19疫情」在這幾年肆虐,產業受到衝擊。

半導體業,成為台灣用電量最大變數

2023年,台灣電力共消耗2756.85億度,較2022年的2794.52億度衰退1.35%。主要原因是產業去庫存,導致公司營運衰退,對電力的需求因而下降。

例如,台積電2023年營業額較2022年衰退4.5%,聯電2023年營業額較2022年衰退20.2%,世界先進2023年營業額較2022年衰退25.9%,力積電2023年營業額較2022年衰退42.2%。由此可見,2023年是辛苦的一年,因此電力需求下滑。

從2023年的數據來看,台灣用電最大的為工業部門,共使用1524.93億度電,占55.31%。第二大用電為住宅部門,使用517.07億度電,占18.76%。第三大用電為服務業部門,使用485.33億度電,占17.6%。第四大用電為能源部門,使用177.82億度電,占6.45%。農業部門為第五大,使用32.77億度電,占1.19%。第六大用電為運輸部門,使用18.98億度電,占0.69%。

冷氣、夏天、電費
從2023年的數據來看,第二大用電為住宅部門,使用517.07億度電,占總體18.76%。
圖/ 隋昱嬋攝影

AI興起,台灣用電量「只有更高」

預估到2030年台灣電力需求約3356億度,較2023年成長21.7%。主要成長的因素為台積電先進製程,AI資料中心及電動運輸工具普及。

到2030年台積電預估可能增加100億度用電,由於部分先進產能外移到美國、日本生產,因此減少台積電在台灣用電的增加量。

AI資料中心將是重大的變數。以微軟為例,近年來微軟積極推進RE100,不過在「生成式人工智慧」崛起後,微軟的用電量激增。2023年微軟用電量高達240億度,較2020年的112.8億度,激增1.127倍。

如果台灣廣設AI資料中心,可能電力需求會「破表」,超越前面的預估。

電動車普及,用電量不容小覷

電動車是減少溫室氣體排放的利器,因此以電動車取代燃油車,是全世界的趨勢,台灣當然不能例外。

假設台灣到2030年有150萬輛電動車在路上奔馳,以每部車每年2萬公里里程,每度電可行駛5公里計算,則每年電動車將增加60億度電需求。加上電動公車、卡車、貨車、電動摩托車等,則電動運輸工具,將可能需要共約80億度電。

LUXGEN n⁷
若2030年台灣電動車數量達150萬輛,年發電量將上看60億度;圖為LUXGEN n7僅為示意圖。
圖/ LUXGEN

超越中國!台灣2023年人均用電量逾1.1萬度

台灣人口約2357萬人,2023年台灣人均用電量約11,696度,屬於高用電的族群。

2013年,全球用電量約為23兆5009億度,當年人口為72.29億人,人均用電約3250.9度。

2023年全球用電量約為29兆4686億度,當年人口為80.73億人,人均用電量約3650.3度。10年間總用電量成長25.4%,人均用電量成長12.3%。

2013年美國用電量為4兆3640億度,2023年美國用電量為4兆2680億度,10年間用電量減少2.2%。推估可能的原因是製造業外移,使用電量不增反減。2023年美國人口約3.333億,人均用電量約12,805度,略高於台灣。

2013年歐盟用電量為2兆9136億度,2023年歐盟用電量為2兆7080億度,10年間用電量減少7.1%,主要原因是製造業外移,以及「少子化」的影響。歐盟人口約4.514億,人均用電量約為5999.1度,遠低於美國、台灣的人均用電量。

中國人均用電,僅為美國一半

中國2003年用電量為1兆9180億度,2013年用電量為5兆4473億度,2023年用電量為9兆4602億度。從2003年到2023年,中國用電量激增3.95倍,從2013年到2023年,中國用電量增加73.7%。由此可見這20年來中國經濟發展驚人。

以2023年來看,中國用電量占全球用電量的32.1%,不愧被譽為「世界工廠」。

美中貿易戰後,許多公司將產能從中國外移到越南、印度等地,讓中國「世界工廠」的地位退色,不過中國目前仍掌握許多產品的製造,經濟活動仍然活躍,用電量因此居高不下。

中國人口為14.1億,2023年中國人均用電為6710.9度,約為美國的一半,較歐盟高。

台灣缺電嗎?答案呼之欲出

台灣人均用電量高於歐盟、中國甚多,略低於美國,主要是台灣製造業、科技業蓬勃發展,石化業、鋼鐵業加上晶圓製造等高耗能產業,成為台灣電力需求攀高的重要因素。

考量人工智慧運用將日益普及,AI資料中心將會是另一「吃電怪獸」,2030年,台灣電力需求,將可能超越我預估的3356億度。

延伸閱讀:【觀點】核三廠為何應該延役?從減碳排、經濟角度分析,以及你的恐懼

責任編輯:李先泰

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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