連線遊戲攫取每位玩家時間
連線遊戲攫取每位玩家時間
2001.01.01 | 科技

你今天RA了嗎?」這句奇怪的問話,一時間讓人丈二金剛摸不著頭緒。比起「你今天Kimo 了嗎?」「你今天Yahoo!了嗎?」這句話知道的人的確不多;不過如果你親訪網路咖啡店、或是問問身旁的同事,可能會得到更熱情的回應。
事實上,RA是目前最新的電玩遊戲《Red Alert 2》(紅色警戒 2),這是一款可以連線對打的遊戲,據說目前市面上排行榜前10名的熱門電玩裡一定有它。不管在辦公室,或是大街小巷隨處可見的網咖裡,都可看到玩家為它廢寢忘食;而這句話也就順理成章成為玩家之間彼此的問候語。
一般人很難想像這些玩家一天可以花3到4小時玩連線遊戲,而這還是保守估計,「我們還有忠實玩家曾經玩到送進醫院,出院後第一件事還是回來玩連線遊戲!」雷爵副總經理林亮宇笑著勾勒出連線遊戲在台灣的盛況。

**市場表現亮麗

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也因為這些玩家支持,台灣遊戲軟體產業這幾年表現頗為搶眼,根據資策會資料顯示,光是1999年就有35億新台幣的規模,平均每年皆有超過20%的成長率;而2000年即使市場普遍不景氣,但絲毫不影響整體表現,一般預估的40億新台幣總值應不是問題,甚至應該會更高。
不過,風光的背後,其實是台灣遊戲軟體業者10年經營的辛苦成果。按照整個電子遊戲產業的發展,最早是從電視遊戲開始起頭,但由於TV/Consolt Game系統多掌握在日商手中,授權經費高昂、開發成本過高,電視遊樂器遊戲成為台灣遊戲廠商一直無法進入的領域。
不得其門而入的台灣廠商,轉而向開發成本較小,系統也更為普及的電腦遊戲(PC game)發展。當個人電腦價格不斷下跌,微軟也推出遊戲軟體應用程式開發介面的兩大利多出現後,電腦遊戲軟體市場逐漸成長。但在此時,台灣業者碰到了一個最為頭痛的問題--盜版。
「那時候根本沒有一家國外業者可以拿到台灣的授權金,因為盜版問題實在太嚴重了,沒人要買正版。」智冠科技總經理王俊博回憶起當年,不勝欷噓。10年前的台灣,一片動輒上千元的遊戲軟體,雖然品質好,但昂貴的售價與複雜的內容,只能吸引少數上班族群,盜版軟體應運而生。
王俊博當時認為,雖然得到正版軟體廠商授權是大勢所趨,但面對猖狂的盜版商,如何讓遊戲推行到市場,又可以大量售出、回收成本?左思右想,最後決定以低價策略,「以其人之道還治其人之身」。於是他收拾起行囊,前往美國各家遊戲軟體開發商拜訪,希望能夠以一套1美元的低廉價格,拿到遊戲代理權。「剛開始大家都不屑一顧,人家光是打個折就超過1美元,根本沒有人願意做這門生意。」花了一年的時間,王俊博兩手空空,一無所獲。

**低價策略打擊盜版

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在偶然的機會下,王俊博碰到美國SSI公司,堅持1美元原則的他,依舊以同樣條件與對方談生意。雖然授權金價格低廉,但當時SSI在台灣也毫無銷售量可言,經過一番商量,這筆生意終於在王俊博「保證3000套下」成交。一心想打入市場的王俊博,回到台灣以每片80元售價賣出,而那時市場的盜版遊戲軟體一片也不過30元。「沒想到這招有效,一下賣出5000套,樂得SSI倒出一堆遊戲軟體希望我們幫他代理,連10年前開發的遊戲也拿出來!」他哈哈笑著說出這段當年的小插曲。
「低價策略的確替台灣遊戲軟體打開市場,」資策會市場分析師許瓊予與遊戲業者異口同聲回應。第三波總經理劉家雍更認為,低價策略不但讓正版遊戲軟體從盜版商手中搶回市場,也打入預算不多的年輕族群,開拓了市場觸角。
有了市場規模,原本屬於代理商的業者如智冠、第三波,開始願意投入人力、物力進行開發工作,而這些較為簡單,內容取材偏向中國武俠類的遊戲,更抓住年輕玩家的胃口,如此正面循環之下,台灣遊戲軟體產業開始產生大幅度的變化。劉家雍引用第三波內部的調查表示,去年全台市場上套裝遊戲軟體不過200套類目,今年馬上就呈倍數成長,達到500套以上的發行量。「什麼書局、電腦賣場,到處可見一疊一疊的遊戲軟體,市場蓬勃可見一番。」他說。
而網路咖啡屋的興起也成為這塊市場的新生力軍。目前全台約有超過2000家的據點,其中又以「戰略高手」以及「網際共和國」最為人所知。網路咖啡除了提供消費者上網、收發e-mail,最大的好處就是利用其內部設備,聚集連線遊戲玩家,成為對打的戰場。這個新通路替遊戲業者帶來的好處就是「權利金」。
由於網咖將遊戲軟體在公開場合進行類似租借的方式營利,需支付遊戲軟體廠商權利金。這份收入對遊戲公司而言,幾乎沒有成本,可說是一筆額外的收入。如果按照業者預估,明年會有3000家網咖規模,則光是權利金部分,就可替遊戲軟體公司增加9億台幣收入。
遊戲軟體的盛況不僅出現在台灣,事實上,也在各地呈現一幅漂亮的成長曲線。根據NPD Group 研究報告指出,去年全球遊戲市場規模約為200億美金,(其中軟體約佔150億,硬體如遊戲機約佔50億),其產值已經超越電影工業,成為另一個新興娛樂產業龍頭。

**經營遭遇的難題

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但是,連線遊戲才剛起頭,問題層出不窮,首當其衝莫過於網站管理能力。例如之前連線遊戲鼻祖《線上創世紀》(Ultima Online, UO)在台灣的分站,就因為連線品質常常出問題,而發生玩家抗議,在虛擬世界集體自殺的事件。面對如此激烈又直接的反應,台灣遊戲業者除了多架設伺服器,或是自行研發分流管制措施,代理國外連線遊戲的業者,也幾乎在協商時就聲明擁有可調整原機伺服器的權力,好在第一時間即時修正問題,免得會員流失。
收費模式又是另一個連線遊戲的困難點。台灣最先推出大型連線遊戲的華彩《萬王之王》,就是依循《線上創世紀》的收費模式,除了銷售使用者端的遊戲軟體外,每月還加收網站會員費。對於消費者而言,除了要負擔這兩種費用,還需花上網費與電話費,屬於較「高貴」的收費模式。後起的業者則多將使用者端軟體採免費或低價提供策略,並且使用「預付卡」制的網路會員費,讓玩家玩多久就扣多久,目前這項措施也得到消費者不錯的迴響,例如遊戲橘子與華義的《天堂》和《石器時代》就都有超過20萬以上的會員加入。
不過這些都屬於初期的收費機制,業者希望未來能夠發展一套連線遊戲的「虛擬貨幣」統一模式,讓玩家不需要適應各種不同的遊戲收費方法,王俊博也認為,「提供一個方便的環境,畢竟玩家時間也有限。」但這牽涉到要套用誰的收費機制問題,還處於春秋戰國時期的連線遊戲市場,「強勢貨幣」的出現恐怕還需要一段時間。
另一個讓市場人士擔心的是:一個市場上能同時容納這麼多套線上遊戲軟體嗎?劉家雍憂心忡忡的表示,連線遊戲與單機遊戲不同,是一種介於遊戲與入門網站之間的新型態「網站」,因為礙於頻寬的限制,現今連線遊戲還不像單機版遊戲般擁有繁複的內容,玩家上網主要還是希望能夠跟社群產生互動,不管是對戰、或是交談也好,在上面形成一種虛擬社群的共同經驗,才是連線遊戲最大的吸引力;但相對的,玩家同一時間內就無法兼顧兩、三種連線遊戲,可說是忠誠度高而互斥性強的產品。「就像入口網站一樣,你大概也只會固定上其中一、兩個(網站),不會每天每個都去光顧一下」劉家雍因此推斷,同一時間市場上約莫只能存在三到四套連線遊戲,而且這些連線遊戲若是無法持續製造話題,用心經營社群的話,「這種流行性產品,淘汰速度是很快的,」他說。
台灣遊戲軟體產業過去10年默默經營,終也開花結果,而連線遊戲的出現更為業者增加收入、打擊盜版問題,成為進軍大陸的最佳利器;不過面對明年的多方夾殺,業者該擔心的不是如何擊敗對手,而是回歸遊戲本質,如何爭取消費者的心,才是連線遊戲長遠經營之道。

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重塑世代的起點!BMW Neue Klasse 以傳奇之名開創未來移動新紀元
重塑世代的起點!BMW Neue Klasse 以傳奇之名開創未來移動新紀元

當前資訊爆炸與人工智慧交織的時代,全球豪華電動車壇不乏以規格參數堆疊或繁複華麗行車介面構築而起的新世代車款。然而,當諸多品牌積極將旗下新世代車款朝向「四輪電子產品」為目標發展時,百年造車巨擘 BMW 卻選擇回歸最純粹的造車目標,重新思考要如何以一款全新的車,來定義下個世代的駕馭體驗。

BMW 給出的解答,是一個貫穿品牌歷史、代表革新的名字:Neue Klasse。這不是單一車型的行銷話術,而是一場從零開始、重新定義 Software-Defined Vehicle(SDV,軟體定義汽車)的軟硬體融合革命!

拒當裝上車輪的 iPad!Neue Klasse 建置全新融合架構

將時間軸線拉回 1960 年代,BMW 曾以第一代 Neue Klasse(BMW 1500)打破典範,化解危機並確立超過半世紀的品牌榮耀。1960 年代的 Neue Klasse 是一場深刻影響汽車工業的世紀革新,精準填補了豪車與小車間的市場缺口、開創全球「運動房車」全新級距,更奠定品牌「以駕駛者為中心」的設計語彙,寫下 BMW 接下來半個世紀的靈魂藍圖。發展超過一甲子後,BMW 再次啟用「Neue Klasse」此對於品牌擁有重要意義之傳奇系列。這絕非強調行銷的懷舊或是復刻手法,而是 BMW 期望再次從歷史中汲取經驗,當產業再次面臨典範轉移之際,BMW選擇主動出擊,重新定義自身。Neue Klasse 的誕生,並非賣弄懷舊情緒,而是選擇在電動化與數位化交叉口,主動定義未來的造車標準。

1961 年法蘭克福車展上首度亮相的 BMW 1500,象徵品牌從產品到營運思維的全面轉變。當年的革新勇
1961 年法蘭克福車展上首度亮相的 BMW 1500,象徵品牌從產品到營運思維的全面轉變。當年的革新勇氣,不僅化解了企業危機,更奠定了半世紀以來豪車市場的典範。
圖/ BMW

過往,汽車或許只是將人們從 A 點運送至 B 點的交通工具;但在數位與電動化浪潮推動下,許多車廠僅將「軟體定義」理解為頻繁的 OTA 升級或介面更換。然而,BMW 認為真正的 SDV 意義,必須是造車思維的全面革新。Neue Klasse 建立在一套全新的軟硬體整合架構上,將電子電氣架構(E/E Architecture)、電驅技術、數位互動與永續生產全面重構。BMW 不是被動的將新科技「塞入」舊車殼,而是從基礎的運算邏輯出發,打造一套能持續進化、且品牌靈魂不滅的新世代移動工具。

簡而言之,Neue Klasse 象徵 BMW 從產品設計、電驅科技、數位互動到生產思維的全面重塑,成為開啟下一個純電百年的關鍵轉型起點。

解開多螢幕堆疊的產業迷思!「全視域顯示系統」重構人機介面

Neue Klasse 如何道出品牌自身對於 SDV 的重新解讀,可以從座艙科技介面談起。當前新能源車市場普遍陷入「多螢幕競速」的迷思,過多、過大的螢幕與複雜的子選單,反而導致駕駛人注意力嚴重分散,成為當代人機介面(HMI / UX)於設計面與使用面向的重大痛點。

BMW 秉持駕馭至上的造車理念,在 Neue Klasse 架構下研發出顛覆性的座艙科技:「BMW Panoramic Vision 全視域顯示系統」。

此項技術突破性的將前擋風玻璃下緣全寬度轉換為高解析度顯示區域。結合 3D 車況抬頭顯示器與駕駛導向懸浮中控螢幕,所有關鍵行車資訊都精準投影於駕駛者最自然的視線水平線上。

配合零層級架構的介面設計與獨家專利塗層,即便在強光直射或戴墨鏡下也能清晰判讀。BMW 運用極致的人體工學與投影技術,將科技巧妙隱形於駕駛體驗之中,讓資訊傳遞回歸直覺與安全。

iX3 橫跨前擋風玻璃下緣的 BMW 全視域顯示系統、微傾向駕駛者的懸浮中控螢幕,配合超感智慧方向盤,實現
iX3 橫跨前擋風玻璃下緣的 BMW 全視域顯示系統、微傾向駕駛者的懸浮中控螢幕,配合超感智慧方向盤,實現「眼不離路、手不離盤」的直覺式駕馭體驗。
圖/ BMW

單一超級大腦即時協調!「Heart of Joy」打造極致動態控制網

傳統車輛的動力、煞車、懸吊與轉向,通常由數十個分散的控制單元(ECU)各自運作,彼此間訊號傳遞的延遲,往往成為純電時代限制操控靈敏度與順暢感的原因。

Neue Klasse 徹底打破這種分散式邏輯,導入了四組中央集中式「超級大腦」。其中,掌管駕馭靈魂的 Heart of Joy 駕趣核心,實現了高達 10 倍的運算速度提升。而這,更是 BMW 重新定義 SDV 的最佳體現。

「10 倍速」背後的真正技術價值,在於 BMW 將底盤控制、動力分配、煞車煞停與轉向演算法,全部整合至同一個高效能系統內進行同步運作。每秒進行高達 1,000 次的超高速精密運算,讓前後軸馬達輸出與動能回收達成毫秒級的完美協調,更令人驚豔的是,日常高達 98% 的煞車都能單靠平順的「動能回收」完成,實體煞車僅在必要時無縫介入。這不僅大幅提升能源效率,更徹底消除了傳統電動車動能回收時的頓挫感。無論是高速過彎的穩定性還是踏板回饋的細致度,都達到傳統架構無法企及的即時性,讓純電駕馭依然充滿悸動與溫度。

全新 BMW iX3 搭載 Heart of Joy 駕趣核心與第六代 eDrive 科技,以毫秒級的精準控制,
全新 BMW iX3 搭載 Heart of Joy 駕趣核心與第六代 eDrive 科技,以毫秒級的精準控制,在公路馳騁中完美詮釋純電時代的極致操控。
圖/ BMW

首款跨世代量產結晶 BMW iX3 以產品實績宣告未來已屆

從 1961 年法蘭克福車展上亮相的初代 Neue Klasse,到如今蓄勢待發的新世代純電陣容,跨越六十餘年的時空,車輛的外觀形態與動力心臟或許截然不同,但 BMW 對於「駕馭樂趣」的追求從未改變。

身為 Neue Klasse 架構下的首款純電豪華休旅量產車,全新 BMW iX3 絕非只是一台新車上市,而是 BMW 移動願景的具體實踐。

從設計語言分析,iX3 摒棄繁複飾條,以如隕石雕琢般的一體化線條形塑車身;前臉標誌性的垂直飾光水箱護罩,在致敬經典的同時,巧妙包裹了高階雷達與感測器,達成「形式服從功能」的科技美學。

全新 BMW iX3 以垂直式飾光水箱護罩向初代 Neue Klasse 致敬,搭配如雕刻般流暢的一體式線條
全新 BMW iX3 以垂直式飾光水箱護罩向初代 Neue Klasse 致敬,搭配如雕刻般流暢的一體式線條與幾何輪弧設計,在傳承經典基因的同時,展現前瞻未來的純電豪華姿態。
圖/ BMW

而在海外市場開賣後短時間內訂單爆發、甚至吸引高比例非 BMW 車主的實績,更強烈證明了市場對於這套跨世代理念的高度認同。

跨越世代的革新之作,即將在台灣市場開啟宣傳與銷售。這不僅是一台新車的登台,更是 BMW 再次向世界宣告:未來無需等待被定義,因為極致的駕馭體驗,始終由 BMW 主動創造。

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