連線遊戲攫取每位玩家時間

2001.01.01 by
數位時代
連線遊戲攫取每位玩家時間
你今天RA了嗎?」這句奇怪的問話,一時間讓人丈二金剛摸不著頭緒。比起「你今天Kimo 了嗎?」「你今天Yahoo!了嗎?」這句話知道的人的確...

你今天RA了嗎?」這句奇怪的問話,一時間讓人丈二金剛摸不著頭緒。比起「你今天Kimo 了嗎?」「你今天Yahoo!了嗎?」這句話知道的人的確不多;不過如果你親訪網路咖啡店、或是問問身旁的同事,可能會得到更熱情的回應。
事實上,RA是目前最新的電玩遊戲《Red Alert 2》(紅色警戒 2),這是一款可以連線對打的遊戲,據說目前市面上排行榜前10名的熱門電玩裡一定有它。不管在辦公室,或是大街小巷隨處可見的網咖裡,都可看到玩家為它廢寢忘食;而這句話也就順理成章成為玩家之間彼此的問候語。
一般人很難想像這些玩家一天可以花3到4小時玩連線遊戲,而這還是保守估計,「我們還有忠實玩家曾經玩到送進醫院,出院後第一件事還是回來玩連線遊戲!」雷爵副總經理林亮宇笑著勾勒出連線遊戲在台灣的盛況。

**市場表現亮麗

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也因為這些玩家支持,台灣遊戲軟體產業這幾年表現頗為搶眼,根據資策會資料顯示,光是1999年就有35億新台幣的規模,平均每年皆有超過20%的成長率;而2000年即使市場普遍不景氣,但絲毫不影響整體表現,一般預估的40億新台幣總值應不是問題,甚至應該會更高。
不過,風光的背後,其實是台灣遊戲軟體業者10年經營的辛苦成果。按照整個電子遊戲產業的發展,最早是從電視遊戲開始起頭,但由於TV/Consolt Game系統多掌握在日商手中,授權經費高昂、開發成本過高,電視遊樂器遊戲成為台灣遊戲廠商一直無法進入的領域。
不得其門而入的台灣廠商,轉而向開發成本較小,系統也更為普及的電腦遊戲(PC game)發展。當個人電腦價格不斷下跌,微軟也推出遊戲軟體應用程式開發介面的兩大利多出現後,電腦遊戲軟體市場逐漸成長。但在此時,台灣業者碰到了一個最為頭痛的問題--盜版。
「那時候根本沒有一家國外業者可以拿到台灣的授權金,因為盜版問題實在太嚴重了,沒人要買正版。」智冠科技總經理王俊博回憶起當年,不勝欷噓。10年前的台灣,一片動輒上千元的遊戲軟體,雖然品質好,但昂貴的售價與複雜的內容,只能吸引少數上班族群,盜版軟體應運而生。
王俊博當時認為,雖然得到正版軟體廠商授權是大勢所趨,但面對猖狂的盜版商,如何讓遊戲推行到市場,又可以大量售出、回收成本?左思右想,最後決定以低價策略,「以其人之道還治其人之身」。於是他收拾起行囊,前往美國各家遊戲軟體開發商拜訪,希望能夠以一套1美元的低廉價格,拿到遊戲代理權。「剛開始大家都不屑一顧,人家光是打個折就超過1美元,根本沒有人願意做這門生意。」花了一年的時間,王俊博兩手空空,一無所獲。

**低價策略打擊盜版

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在偶然的機會下,王俊博碰到美國SSI公司,堅持1美元原則的他,依舊以同樣條件與對方談生意。雖然授權金價格低廉,但當時SSI在台灣也毫無銷售量可言,經過一番商量,這筆生意終於在王俊博「保證3000套下」成交。一心想打入市場的王俊博,回到台灣以每片80元售價賣出,而那時市場的盜版遊戲軟體一片也不過30元。「沒想到這招有效,一下賣出5000套,樂得SSI倒出一堆遊戲軟體希望我們幫他代理,連10年前開發的遊戲也拿出來!」他哈哈笑著說出這段當年的小插曲。
「低價策略的確替台灣遊戲軟體打開市場,」資策會市場分析師許瓊予與遊戲業者異口同聲回應。第三波總經理劉家雍更認為,低價策略不但讓正版遊戲軟體從盜版商手中搶回市場,也打入預算不多的年輕族群,開拓了市場觸角。
有了市場規模,原本屬於代理商的業者如智冠、第三波,開始願意投入人力、物力進行開發工作,而這些較為簡單,內容取材偏向中國武俠類的遊戲,更抓住年輕玩家的胃口,如此正面循環之下,台灣遊戲軟體產業開始產生大幅度的變化。劉家雍引用第三波內部的調查表示,去年全台市場上套裝遊戲軟體不過200套類目,今年馬上就呈倍數成長,達到500套以上的發行量。「什麼書局、電腦賣場,到處可見一疊一疊的遊戲軟體,市場蓬勃可見一番。」他說。
而網路咖啡屋的興起也成為這塊市場的新生力軍。目前全台約有超過2000家的據點,其中又以「戰略高手」以及「網際共和國」最為人所知。網路咖啡除了提供消費者上網、收發e-mail,最大的好處就是利用其內部設備,聚集連線遊戲玩家,成為對打的戰場。這個新通路替遊戲業者帶來的好處就是「權利金」。
由於網咖將遊戲軟體在公開場合進行類似租借的方式營利,需支付遊戲軟體廠商權利金。這份收入對遊戲公司而言,幾乎沒有成本,可說是一筆額外的收入。如果按照業者預估,明年會有3000家網咖規模,則光是權利金部分,就可替遊戲軟體公司增加9億台幣收入。
遊戲軟體的盛況不僅出現在台灣,事實上,也在各地呈現一幅漂亮的成長曲線。根據NPD Group 研究報告指出,去年全球遊戲市場規模約為200億美金,(其中軟體約佔150億,硬體如遊戲機約佔50億),其產值已經超越電影工業,成為另一個新興娛樂產業龍頭。

**經營遭遇的難題

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但是,連線遊戲才剛起頭,問題層出不窮,首當其衝莫過於網站管理能力。例如之前連線遊戲鼻祖《線上創世紀》(Ultima Online, UO)在台灣的分站,就因為連線品質常常出問題,而發生玩家抗議,在虛擬世界集體自殺的事件。面對如此激烈又直接的反應,台灣遊戲業者除了多架設伺服器,或是自行研發分流管制措施,代理國外連線遊戲的業者,也幾乎在協商時就聲明擁有可調整原機伺服器的權力,好在第一時間即時修正問題,免得會員流失。
收費模式又是另一個連線遊戲的困難點。台灣最先推出大型連線遊戲的華彩《萬王之王》,就是依循《線上創世紀》的收費模式,除了銷售使用者端的遊戲軟體外,每月還加收網站會員費。對於消費者而言,除了要負擔這兩種費用,還需花上網費與電話費,屬於較「高貴」的收費模式。後起的業者則多將使用者端軟體採免費或低價提供策略,並且使用「預付卡」制的網路會員費,讓玩家玩多久就扣多久,目前這項措施也得到消費者不錯的迴響,例如遊戲橘子與華義的《天堂》和《石器時代》就都有超過20萬以上的會員加入。
不過這些都屬於初期的收費機制,業者希望未來能夠發展一套連線遊戲的「虛擬貨幣」統一模式,讓玩家不需要適應各種不同的遊戲收費方法,王俊博也認為,「提供一個方便的環境,畢竟玩家時間也有限。」但這牽涉到要套用誰的收費機制問題,還處於春秋戰國時期的連線遊戲市場,「強勢貨幣」的出現恐怕還需要一段時間。
另一個讓市場人士擔心的是:一個市場上能同時容納這麼多套線上遊戲軟體嗎?劉家雍憂心忡忡的表示,連線遊戲與單機遊戲不同,是一種介於遊戲與入門網站之間的新型態「網站」,因為礙於頻寬的限制,現今連線遊戲還不像單機版遊戲般擁有繁複的內容,玩家上網主要還是希望能夠跟社群產生互動,不管是對戰、或是交談也好,在上面形成一種虛擬社群的共同經驗,才是連線遊戲最大的吸引力;但相對的,玩家同一時間內就無法兼顧兩、三種連線遊戲,可說是忠誠度高而互斥性強的產品。「就像入口網站一樣,你大概也只會固定上其中一、兩個(網站),不會每天每個都去光顧一下」劉家雍因此推斷,同一時間市場上約莫只能存在三到四套連線遊戲,而且這些連線遊戲若是無法持續製造話題,用心經營社群的話,「這種流行性產品,淘汰速度是很快的,」他說。
台灣遊戲軟體產業過去10年默默經營,終也開花結果,而連線遊戲的出現更為業者增加收入、打擊盜版問題,成為進軍大陸的最佳利器;不過面對明年的多方夾殺,業者該擔心的不是如何擊敗對手,而是回歸遊戲本質,如何爭取消費者的心,才是連線遊戲長遠經營之道。

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