不只賣樂高!LEGO宣布進軍遊戲業:80年玩具大廠,為何將YouTube列為最大敵手?
不只賣樂高!LEGO宣布進軍遊戲業:80年玩具大廠,為何將YouTube列為最大敵手?

能夠自由組合、發揮創意的樂高積木,是許多人的童年回憶,但隨著眾多數位產品、影音平台持續爭奪孩童時間,這間有著近80年歷史的丹麥玩具公司開始大力發展電玩遊戲、主題樂園,締結眾多產品合作,試圖將樂高打造成「迪士尼」般的娛樂品牌。

根據《金融時報》報導,身為全球最大玩具廠商的樂高,近年持續加大對電玩遊戲的投資,更計畫在公司內部建立遊戲開發團隊。

樂高加碼投入遊戲領域,喊話建立內部遊戲開發能力

實際上,樂高一直與電玩遊戲產業有著緊密連結,1990年代開始幾乎每年都有與外部工作室合作、授權推出樂高遊戲,甚至有過自己的遊戲發行公司Lego Media,只不過由於21世紀初期樂高一度瀕臨破產,精簡了這些非核心事業,僅保留外包及授權合作。

過去這些年,樂高也對錯失遊戲領域的機會感到扼腕,曾向媒體表示很希望是自己開發出《Minecraft》這款遊戲。《Minecraft》就像是電玩遊戲版本的樂高,玩家可以自由利用各種以方塊為單位的素材創作建築、設計機關,目前《Minecraft》是有史以來最暢銷得電子遊戲,賣出超過3億份。

麥塊
樂高曾表達對沒能開發出Minecraft的惋惜,希望這款遊戲是由他們開發。
圖/ Minecraft

不過近年來,樂高開始增加在遊戲領域的投入,並且與外部的合作相當成功。2022年他們與《要塞英雄》開發商Epic Games締結合作,並在隔年推出了樂高版本的《要塞英雄》(Lego Fortnite),成功吸引超過8,700萬玩家。

另外,樂高也透過與星際大戰、漫威、哈利波特等知名IP合作,推出相關電子遊戲與積木玩具來吸引大小朋友參與。現在他們想要更進一步,建立內部的遊戲開發業務。

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樂高曾與Epic Games合作開發Lego Fortnite,並吸引多達8,700萬玩家遊玩。
圖/ YouTube

「我們可以肯定地說,只要我們還屬於樂高品牌,就能滿足各個年齡層孩童的體驗,無論實體或數位。」樂高執行長尼爾斯.克里斯蒂安森(Niels Christiansen)透露,「我們正在建立內部遊戲開發團隊。」

樂高真正對手不是玩具公司,而是YouTube

Netflix創辦人里德.海斯汀(Reed Hastings)曾說,Netflix真正的對手不是HBO,而是《要塞英雄》,他們爭奪的是用戶的寶貴娛樂時間。這番話同樣適用於樂高,克里斯蒂安森透露,現在YouTube等數位產品對孩童時間的爭奪越來越激烈,他們必須想方設法吸引孩子的注意力。

樂高確實有著將競爭放眼玩具產業以外的實力,儘管玩具產業正呈現下滑,3月公佈的2024年報中營收成長13%至743億克朗(約新台幣3,565億元),獲利也成長10%至187億克朗(約新台幣897億元)。

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樂高認為,YouTube現在吸引了越來越多孩子的時間,他們必須想方設法再次奪回孩子們的目光。
圖/ Kaspars Grinvalds via Shutterstock

作為比較,其主要競爭對手美泰兒(擁有芭比娃娃)去年營收持平在54億美元(約新台幣1,780億元),獲利則約為6.9億美元(約新台幣227億元);孩之寶(擁有大富翁、變形金剛) 營收則下降至41億美元(約新台幣1,350億元),獲利同樣約6.9億美元。

樂高還無法對外透露開發中的遊戲細節,不過他們強調對數位領域的投資是一場長途旅行。該公司近年也加快數位化的腳步,從2022年至今內部軟體工程師的人數已增加了兩倍之多。

擴大聯名合作、投入主題樂園,樂高要吸引更多孩子目光

而除了增加對電玩遊戲的投入外,樂高還採取了其他措施來吸引孩子的目光。克里斯蒂安森透露,「現在的孩子往往更早熟,並且喜歡使用社群媒體。」為此,樂高尋找了更多不同類型的合作夥伴,去年他們宣佈與Nike、F1賽車合作推出新產品,預計第一批聯名樂高將在2025年內登場,克里斯蒂安森還暗示,未來會有更多類似的合作。

「我們看到了這種轉變化並試圖把握機會,甚至引領變化,讓我們可以持續受到消費者喜愛。」克里斯蒂安森說。

另外,樂高近年也大舉推動主題樂園事業,2019年收購了經營樂高主題樂園的英國公司Merlin Entertainment,並在美國疫情結束後不久開張了紐約樂高樂園,上海樂高樂園則預計今年夏季登場。

《金融時報》指出,樂高曾經歷過經營太多業務,一度瀕毀的經驗,但他們相信隨著公司的壯大,現在樂高有能力投入更多事業領域。或許,現在樂高即將不再只是積木製造商,而將成為更類似迪士尼的娛樂王國。

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資料來源:金融時報SherwoodGuardian

責任編輯:李先泰

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影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作
影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作

現代人手機不離手,通勤時滑短影音、午休追串流影劇、下午開視訊會議,網路影音應用成為工作與生活的普遍情境。然而,一旦畫面卡頓、畫質不穩,或聲畫不同步,使用體驗立刻打折,甚至影響工作效率與專業判斷。

也因此,網路品質不再只是「快不快」的問題,更關乎能否在高使用量的日常情境下,維持穩定、連續的表現;對此,第三方評測也採用更貼近使用者情境的方式衡量網路體感。而 Opensignal 最新報告指出,台灣大哥大在影音體驗相關項目是業界唯一同時拿下「影音體驗」與「5G 影音體驗」雙項獎項的電信商,其中,關鍵的差異是什麼?

為何「影音體驗」是網路品質的關鍵指標?

愈來愈多消費者入手旗艦機,追求的不只是硬體規格,還有流暢的 AI 應用與多工協作。然而,無論是視訊即時翻譯或雲端會議,這些高階功能都有一個共同前提:網路必須穩定。一旦網路品質不佳導致畫質下降或音畫不同步,旗艦級的 AI 功能將形同虛設。

這也意味著,檢驗網路價值的標準已經改變。如今,不能只看單點測速的瞬間峰值,更重要的是高負載情境下的耐力表現。因此,比起單點測速,影音體驗會是更完整的測試標準,直接挑戰了網路在室內深處、移動途中或人潮聚集時的網路實力;而唯有在長時間串流下依然不卡頓、不降畫質,才稱得上是高品質的連線。

換言之,隱身在硬體背後的電信商,才是發揮旗艦機性能的關鍵;唯有透過最佳網路品質,才能讓手中的旗艦機既是規格領先、也是體驗領先。

唯一影音體驗雙料冠軍,Opensignal 權威認證的有感體驗

雖然相較於測速數據,影音體驗更貼近日常使用,但也更難量化。對此,國際權威認證 Opensignal 的「影音體驗分數」,依循 ITU 國際標準,透過真實用戶裝置在行動網路上進行影音串流的實測數據,觀察不同電信網路在實際使用情境下的表現。

簡單來說,評測聚焦三項核心指標:影片載入時間、播放期間的卡頓率,以及畫質(解析度)是否能穩定維持。使用者從開始播放到持續觀看的整體品質,分數以 0–100 呈現,分數愈高,代表在三項指標的表現愈佳。相較於單點測速,這類評測更能呈現長時間、高使用量下的網路品質。

人流情境不降速.jpg
圖/ 數位時代

而在今年最新公布的 Opensignal 評測中,台灣大哥大獲得「影音體驗」獎項唯一雙料冠軍。其中,「整體影音體驗」為全台獨得第一名,「5G 影音體驗」則與遠傳並列第一。

之所以能在影音體驗拔得頭籌,關鍵在於台灣大哥大目前是全台唯一整合 3.5GHz 頻段 60MHz 與 40MHz、形成 100MHz 總頻寬的電信業者,亦是現階段全台最大 5G 黃金頻寬配置。頻寬愈寬,代表單位時間內可傳輸的資料量愈大;在大量使用者同時進行影音串流、視訊互動的狀態下,更能維持穩定傳輸、減少壅塞發生機率。

台灣大獲權威認證,NRCA技術撐起穩定基礎

除了頻寬帶來的流量優勢,台灣大哥大也採用「NRCA 高低頻整合技術」,也就是透過高低頻協作,讓 3.5GHz 負責高速傳輸、700MHz 補強覆蓋與室內連線,改善室內深處與移動情境的訊號落差,提升連線連續性。

同時,為了讓住家、通勤動線、商圈與觀光熱點等高使用場域維持穩定表現,台灣大哥大已在全台超過213個住宅、觀光及商圈熱點完成 100MHz 布建,提升人流密集區的網路覆蓋率。

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圖/ dreamstime

值得注意的是,在今年的 Opensignal 評比中,台灣大哥大還拿下了「5G 語音體驗」與「網路可用率」兩項第 1 名,累計獲得 4 項獎項。這意味著不僅具備影音體驗優勢,在語音互動與連線率等關乎用戶日常應用的基礎指標,皆有亮眼成績。

尤其,隨著影音與即時互動成為新世代的工作常態,網路品質的重要性只會持續上升。無論是遠距協作所仰賴的視訊與畫面共享即時同步,內容創作對直播與即時上傳連續性的要求,或是 AI 視訊互動、即時翻譯與會議摘要等新應用,都高度依賴低延遲與穩定的資料傳輸。網路品質因此不再只是連線條件,更是支撐內容生產、協作效率與新應用落地的基礎能力,甚至直接牽動競爭力。

而台灣大哥大經 Opensignal 認證、於多項關鍵指標領先業界,不僅將成為 AI 時代的重要後盾,也讓使用者能更充分發揮高階手機的效能,把「快、穩、滑順」落實在每天的工作與生活中。

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