發生什麼事?
「遊戲橘子」旗下樂點(GASH),早在2018年就成立區塊鏈專案研發小組,投入區塊鏈市場技術研究與應用開發,是相當早就投入Web3的遊戲業者之一。
近期,與韓國手遊「遊戲完蛋了」合作,將這款五年歷史、超過2百萬人下載的熱門遊戲,改造成「區塊鏈遊戲(GameFi)」版本,這一步,不單只是推一款遊戲這麼簡單,GASH想做的是透過這款遊戲,串聯母公司遊戲橘子、GASH旗下遊戲,打造Web3遊戲平台,如何做到?
將現有手遊改造成「GameFi」,GASH如何做到?
創立近28年時間的GASH,是全台灣最大的數位娛樂服務公司,內部從2018年成立「區塊鏈專案研發小組」投入研究,並在2022年第一季則啟動轉型計畫,出「區塊鏈BaaS(Blockchain as a Service)一站式整合服務」。
這個平台主攻想投入NFT應用的企業客戶、遊戲業者、數位藝術創作者、內容IP發行與版權商,目標是成為以數位創作,及數位娛樂為核心的區塊鏈服務營運平台。
除了企業端的服務,GASH在今年也開始推出區塊鏈遊戲,與韓國「遊戲完蛋了」手遊合作。
區塊鏈遊戲之所以吸引人,是因為玩家可以擁有遊戲中虛擬寶物、角色的所有權,並且有機會從中獲利,但是,早期許多區塊鏈遊戲打著獲利、賺錢的名號切入市場,玩家跟業者都想賺錢,遊戲本身並不好玩、缺乏娛樂價值,不僅違反了遊戲的初衷,大家賺到錢就離開,也無法長期留下玩家。
「遊戲完蛋了」是一款上市已經五年的韓國手遊,至今已創下超過1千萬美元的營收,在Android、Apple雙平台下載量超過2百萬人下載,這樣的成績,已經證明了遊戲本身「好玩」的價值。GASH看上這點,開發出「遊戲完蛋了」的GameFi版,這樣的策略,可以很大程度確保遊戲能長期經營,接下來的挑戰在於,讓玩家認識GameFi的玩法與魅力。
「遊戲完蛋了」GameFi版融合了代幣經濟,玩家需要使用遊戲專屬代幣「BUG」,來恢復角色生命,以及購買虛擬道具。此外,玩家在可以把獲得的NFT拿來質押(類似將錢存在銀行定存,獲得利息的一種方式)到去中心化交易所(指沒有第三方涉入交易的平台)兌換成其他加密貨幣。
從兩大原因,看GASH的轉型大計
曾葳表示,GASH之所以開啟跟「遊戲完蛋了」的合作,背後有兩大原因。
原因ㄧ:快速切入GameFi領域、降低失敗機率
現今平均一款手遊的生命週期,大多約3個月到1年就退燒,不過,「遊戲完蛋了」上線至今已有5年時間,在Google play和App Store下載量更突破2百萬、總營收也有1千多萬美元的好成績,具備雄厚的實力,對GASH來說,與其冒著風險重新開發一款遊戲,直接選定一款戰力超強的遊戲,並以代理、合作的方式切入,是風險低、成功機率高的策略之一。
原因二:串連旗下遊戲資源
GASH母公司「遊戲橘子」旗下有多款遊戲,但彼此之間並無法互通,切入GameFi領域後,可以透過區塊鏈技術,逐步串連橘子集團、GASH旗下遊戲,實現在不同遊戲間,虛擬寶物、角色互通的願景,打破傳統手遊、線上遊戲僅能在單一平台遊玩的問題。
「遊戲完蛋了」GameFi版主要有三種獲利來源,包括遊買賣道具的手續費、GameFi PASS以及遊戲內廣告。
曾葳表示,獲利並非投入「遊戲完蛋了」GameFi版的最主要目標,更希望將此案例作為「引路人、燈塔」的角色,運用橘子集團、GASH的資源,在遊戲產業中,先做出一個成功、可行的GameFi案例。
攜手幣安,強化Web3生態基礎設施布局
傳統遊戲公司切入Gamefi賽道,除了靠內部人才開發,與產業龍頭合作,也是取得成功的捷徑。曾葳表示,GASH也跟全球最大加密貨幣交易所幣安(Biance)合作,發行三款「遊戲完蛋了」不同等級的紀念NFT,根據稀有度的不同,可額外獲得更多的BUG幣和虛擬寶物。
之所以與幣安合作,除了產業龍頭的規模,能快速讓GASH取得曝光度外,曾葳説,相較於主流大鏈以太坊,Gas Fee(礦工費)動輒5~20美金,GASH的NFT上在幣安的BSC鏈上,Gas Fee僅需0.3至0.7美金不等,交易速度1到2分鐘即可完成,能因此吸引更多外部合作機會。
挑戰:組織龐大,難以整併資源和共識
不論是從內部資源、外部合作的面向來看,GASH似乎都已經將各個面向打理的井井有條,但其實曾葳所屬的「區塊鏈應用發展處」,在2022年1月時才成立,對一個上市企業甚至跨公司的合作來說,究竟是怎麼樣突破層層關卡,在一年時間內說服公司投入GameFi遊戲?
曾葳坦言,當初在與GASH、遊戲橘子集團協商時,曾遇到很多挑戰,好比說傳統遊戲多聚焦在如Facebook、官方網站等單向資訊的傳遞來與玩家互動,這麼做就已經可以取得很好的成績,要說服高層花更多預算跟人力,投入更為負責的Web3社群工作,就是一道很大的關卡。
為了解決這道難題,曾葳結合以前做遊戲、玩項目的經驗,先在社群凝聚一批最初的支持者,再慢慢地投入其他獎勵、Discord小組長帶活動的機制,讓社群24小時隨時處在一個活絡的狀態,拉近與支持者的距離之外,也讓公司看到Web3社群的凝聚力,跟傳統遊戲單向互動的差異性,最終,才慢慢放權給曾葳的團隊往下執行。
展望GASH在Gamefi的發展,曾葳分析,雖然現在整體產業、市場不好,身為台灣最大的數位娛樂點數支付平台,反而更有責任走在市場前面,尋找其他可能的新機會。
GASH、遊戲橘子都是傳統遊戲產業的代表,未來,GASH將會致力在Web3時代,整合橘子集團旗下不同的遊戲,讓玩家在遊戲中的角色、道具不再受限於單一的遊戲裡面,而是可以在整個橘子集團生態系中相互流通、自由買賣。
責任編輯:高敬原
