GASH將人氣手遊「遊戲完蛋了」搬上區塊鏈,如何打破鏈遊不好玩魔咒?
GASH將人氣手遊「遊戲完蛋了」搬上區塊鏈,如何打破鏈遊不好玩魔咒?
2023.02.06 | 區塊鏈
發生什麼事?

「遊戲橘子」旗下樂點(GASH),早在2018年就成立區塊鏈專案研發小組,投入區塊鏈市場技術研究與應用開發,是相當早就投入Web3的遊戲業者之一。

近期,與韓國手遊「遊戲完蛋了」合作,將這款五年歷史、超過2百萬人下載的熱門遊戲,改造成「區塊鏈遊戲(GameFi)」版本,這一步,不單只是推一款遊戲這麼簡單,GASH想做的是透過這款遊戲,串聯母公司遊戲橘子、GASH旗下遊戲,打造Web3遊戲平台,如何做到?

將現有手遊改造成「GameFi」,GASH如何做到?

創立近28年時間的GASH,是全台灣最大的數位娛樂服務公司,內部從2018年成立「區塊鏈專案研發小組」投入研究,並在2022年第一季則啟動轉型計畫,出「區塊鏈BaaS(Blockchain as a Service)一站式整合服務」。

這個平台主攻想投入NFT應用的企業客戶、遊戲業者、數位藝術創作者、內容IP發行與版權商,目標是成為以數位創作,及數位娛樂為核心的區塊鏈服務營運平台。

延伸閱讀:橘子集團也踏入NFT!GASH打造一站式平台,首發作品「胖胖猿」登場

除了企業端的服務,GASH在今年也開始推出區塊鏈遊戲,與韓國「遊戲完蛋了」手遊合作。

區塊鏈遊戲之所以吸引人,是因為玩家可以擁有遊戲中虛擬寶物、角色的所有權,並且有機會從中獲利,但是,早期許多區塊鏈遊戲打著獲利、賺錢的名號切入市場,玩家跟業者都想賺錢,遊戲本身並不好玩、缺乏娛樂價值,不僅違反了遊戲的初衷,大家賺到錢就離開,也無法長期留下玩家。

「遊戲完蛋了」是一款上市已經五年的韓國手遊,至今已創下超過1千萬美元的營收,在Android、Apple雙平台下載量超過2百萬人下載,這樣的成績,已經證明了遊戲本身「好玩」的價值。GASH看上這點,開發出「遊戲完蛋了」的GameFi版,這樣的策略,可以很大程度確保遊戲能長期經營,接下來的挑戰在於,讓玩家認識GameFi的玩法與魅力。

GASH區塊鏈應用發展處經理曾葳
這是台灣第一款,將現有遊戲結合GameFi概念的手遊。

「遊戲完蛋了」GameFi版融合了代幣經濟,玩家需要使用遊戲專屬代幣「BUG」,來恢復角色生命,以及購買虛擬道具。此外,玩家在可以把獲得的NFT拿來質押(類似將錢存在銀行定存,獲得利息的一種方式)到去中心化交易所(指沒有第三方涉入交易的平台)兌換成其他加密貨幣。

從兩大原因,看GASH的轉型大計

曾葳表示,GASH之所以開啟跟「遊戲完蛋了」的合作,背後有兩大原因。

原因ㄧ:快速切入GameFi領域、降低失敗機率

現今平均一款手遊的生命週期,大多約3個月到1年就退燒,不過,「遊戲完蛋了」上線至今已有5年時間,在Google play和App Store下載量更突破2百萬、總營收也有1千多萬美元的好成績,具備雄厚的實力,對GASH來說,與其冒著風險重新開發一款遊戲,直接選定一款戰力超強的遊戲,並以代理、合作的方式切入,是風險低、成功機率高的策略之一。

原因二:串連旗下遊戲資源

GASH母公司「遊戲橘子」旗下有多款遊戲,但彼此之間並無法互通,切入GameFi領域後,可以透過區塊鏈技術,逐步串連橘子集團、GASH旗下遊戲,實現在不同遊戲間,虛擬寶物、角色互通的願景,打破傳統手遊、線上遊戲僅能在單一平台遊玩的問題。

「遊戲完蛋了」GameFi版主要有三種獲利來源,包括遊買賣道具的手續費、GameFi PASS以及遊戲內廣告。

曾葳表示,獲利並非投入「遊戲完蛋了」GameFi版的最主要目標,更希望將此案例作為「引路人、燈塔」的角色,運用橘子集團、GASH的資源,在遊戲產業中,先做出一個成功、可行的GameFi案例。

攜手幣安,強化Web3生態基礎設施布局

傳統遊戲公司切入Gamefi賽道,除了靠內部人才開發,與產業龍頭合作,也是取得成功的捷徑。曾葳表示,GASH也跟全球最大加密貨幣交易所幣安(Biance)合作,發行三款「遊戲完蛋了」不同等級的紀念NFT,根據稀有度的不同,可額外獲得更多的BUG幣和虛擬寶物。

之所以與幣安合作,除了產業龍頭的規模,能快速讓GASH取得曝光度外,曾葳説,相較於主流大鏈以太坊,Gas Fee(礦工費)動輒5~20美金,GASH的NFT上在幣安的BSC鏈上,Gas Fee僅需0.3至0.7美金不等,交易速度1到2分鐘即可完成,能因此吸引更多外部合作機會。

挑戰:組織龐大,難以整併資源和共識

不論是從內部資源、外部合作的面向來看,GASH似乎都已經將各個面向打理的井井有條,但其實曾葳所屬的「區塊鏈應用發展處」,在2022年1月時才成立,對一個上市企業甚至跨公司的合作來說,究竟是怎麼樣突破層層關卡,在一年時間內說服公司投入GameFi遊戲?

曾葳坦言,當初在與GASH、遊戲橘子集團協商時,曾遇到很多挑戰,好比說傳統遊戲多聚焦在如Facebook、官方網站等單向資訊的傳遞來與玩家互動,這麼做就已經可以取得很好的成績,要說服高層花更多預算跟人力,投入更為負責的Web3社群工作,就是一道很大的關卡。

為了解決這道難題,曾葳結合以前做遊戲、玩項目的經驗,先在社群凝聚一批最初的支持者,再慢慢地投入其他獎勵、Discord小組長帶活動的機制,讓社群24小時隨時處在一個活絡的狀態,拉近與支持者的距離之外,也讓公司看到Web3社群的凝聚力,跟傳統遊戲單向互動的差異性,最終,才慢慢放權給曾葳的團隊往下執行。

展望GASH在Gamefi的發展,曾葳分析,雖然現在整體產業、市場不好,身為台灣最大的數位娛樂點數支付平台,反而更有責任走在市場前面,尋找其他可能的新機會。

GASH、遊戲橘子都是傳統遊戲產業的代表,未來,GASH將會致力在Web3時代,整合橘子集團旗下不同的遊戲,讓玩家在遊戲中的角色、道具不再受限於單一的遊戲裡面,而是可以在整個橘子集團生態系中相互流通、自由買賣。

責任編輯:高敬原

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新北首間 AI 科技高中!錦和高中導入羅技電子 Rally Board 65 打造「移動任意門」,讓世界走進教室!
新北首間 AI 科技高中!錦和高中導入羅技電子 Rally Board 65 打造「移動任意門」,讓世界走進教室!

深夜11點,多數高中生可能已經準備熄燈就寢,但新北市錦和高中的 AI 基地教室卻燈火通明。原來,錦和的老師、學生,正利用 Logitech 的會議室解決方案 Rally Board 65,和遠在美國科羅拉多州、有 17 小時時差的 Kent Denver School進行視訊。兩校學生在螢幕上熱切分享文化習俗與校園趣事,教室氣氛熱絡。

在錦和,這樣跨越時區和國界的「深夜國際教室」,並非偶一為之的特殊活動,而是透過台美教師討論規劃,有系統制度的國際交流日常。

事實上,作為新北市政府教育局認可的全新北市首間「AI科技高中」,近年來,錦和在數位轉型、科技教育上多有著墨。從生生用平板、建置全校數位互動軟體,到引進被師生譽為「移動任意門」的 Logitech Rally Board 65,錦和正以活潑、彈性的數位學習策略,重新定義未來教室的模樣。

注入數位學習DNA,翻轉傳統教學模式

但錦和的數位轉型並非一蹴可幾。早在疫情期間,錦和高中校長張純寧就意識到,數位教學不是選擇題,「因應數位浪潮、社會趨勢,我們一定得這麼做!」當時,她大刀闊斧將行政人員分組,手把手協助全校老師跨越科技門檻、熟悉線上教學,成功將「數位 DNA 」注入錦和。

如今,走進錦和的課堂,會看到生物老師利用平板搭配 AR 擴增實境技術,將圖像化為立體,讓學生直觀地觀察昆蟲解剖構造和心臟血液的流動;數學老師則透過 VR 虛擬實境,設計「密室逃脫」遊戲,讓學生在解謎中,學著邏輯推演;公民老師更帶著學生投入田野調查,將時事探討結合數位資訊,提升學習興趣。

「錦和的老師,幾乎都已經完成 AI 的增能研習。」張純寧透露,學校在將數位工具融入教學之餘,更和淡江大學合作開發專屬的「AI 倫理素養手冊」,並列為校定必修課程,目的是確保學生在擁抱 AI 的同時,也能建立正確的價值觀。

引進 Logitech Rally Board 65,打造無縫國際交流體驗

而隨著數位學習的版圖不斷擴張,近來,錦和面對的新挑戰,是為學生創造「無縫的國際交流體驗」。

為了讓學生有機會開口說外語、和世界接軌,錦和申請校園雙語計畫子計畫三,採購Logitech Rally Board 65,方便與美國、法國等國的姐妹校線上交流。但過去,要進行高規格的遠距教學,學校必須斥資打造一間固定的遠距教室,裡頭還得裝設投影機、追蹤攝影機和收音設備,不僅空間受限,設備盤點、維護也是行政人員的夢魘。

錦和高中圖書館主任吳孟仁解釋,如果讓學生一人用一台筆電視訊,只要有一位學生的設備出狀況,或是網路連線有問題,老師就必須先中斷課程,接著再像個工程師般,協助學生一一排除障礙;若採用多人在同一鏡頭前發言的模式,傳統的視訊鏡頭又無法照顧到每一個人,導致交流缺乏臨場感。

#1 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
吳孟仁表示,學生為參與跨國交流,常於夜間上線,展現高度投入與國際視野。隨著數位工具融入學習,學生更主動表達、協作與創造,培養面向未來的關鍵能力。
圖/ 數位時代

「我們要的,是一款將使用門檻降到最低、讓老師容易上手的數位工具。」張純寧指出,本學年藉由校園雙語化計畫與參與教育部高中優質化數位前導學校計畫的契機下,錦和偶然接觸到 Logitech Rally Board 65,結果意外發現,Rally Board 65 能徹底解決跨國交流的痛點。

#2 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
Logitech Rally Board 65 結合 65 吋觸控螢幕與 AI 視訊技術,搭配移動式腳架,有效解決跨國交流溝通挑戰。透過 AI 與數位工具導入,學生培養跨域協作與問題解決能力,學習成果不再侷限於考試。
圖/ 數位時代

Rally Board 65 作為專為新世代協作而生的全功能,配有 65 吋的 4K 超高畫質觸控螢幕,還有兩支無須配對、充電的隨插即用數位筆,讓師生能輕鬆在白板上書寫、共編討論。鏡頭、麥克風和揚聲器一體成型的配置,打破了過往需要拼拼湊湊各項硬體的限制;內建的「RightSight 2」智慧取景技術,不僅能自動追蹤並清晰框選正在發言的師生,學生不再需要擠在一個小小的筆電鏡頭前,也不用傳麥克風,只要像平常聊天般自然發言即可;另外,「RightSound 2」智慧調音技術則能透過 AI 回音抑制技術,過濾背景噪音,確保討論過程不受環境音干擾,讓跨國溝通有如面對面交流般清晰。

#3 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
錦和高中透過視訊設備,與長期有往來的美國肯特丹佛學校進行即時交流,科技賦能教育場景,讓跨國學習成為日常。
圖/ 數位時代

張純寧特別提到,Rally Board 65 擺脫傳統需固定於牆面的限制,只要裝上專屬推車腳架,就能任意移動,「Rally Board 65 最大的優點,是『可攜』!讓我們隨時隨地都能在學校的任何一個地方,創造『教學角』。」她笑稱,要是學校裡多幾台這樣的設備,等於多蓋了幾間多功能教室。不僅具備高度機動性,Rally Board 65 在安裝與視角上也同樣靈活,支援桌面、壁掛等多元配置,螢幕亦可雙向翻轉,根據需求調整上下視角,輕鬆融入各種教學情境。

同時,Rally Board 65 還有「免學習」的特性,「插電就能用,老師完全不用特別學習。」吳孟仁分享,現在的台美跨國連線,即便安排在夜間11點,學校也不必指派資訊人員留守,老師自己就能輕鬆開機、主持課程,大幅提升設備的使用率與教學彈性。

軟、硬體設備的升級,最終仍要回歸學生的成長。張純寧表示,當學生具備強大的數位協作能力,並習慣在虛實整合的環境中表達自我時,「你會明顯發現,沒有學生再躲在角落了!每個人都必須、也樂於站出來展現自己。」比方說,在自然科探究與實作的全年級發表會裡,學生是以「線上共編」模式,繳出成果;原先對寫程式一竅不通的社會組學生,經過 AI 課程上的學習,現在竟然能運用 AI 工具,協助弱勢團體、公益組織開發出線上的「記帳系統」。

#4 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
張純寧表示,穩定且符合使用習慣的數位工具,是支撐長時間教學與行政工作的關鍵。透過羅技鍵盤滑鼠符合人體工學的設計,在高工時及高強度的辦公室工作下,保持舒適與效率。
圖/ 數位時代

從最初克服線上教學的陣痛,到成為新北市首間 AI 科技高中,以及引進 Rally Board 65,錦和用實際行動證明,只要具創新教育思維、善用多元數位工具,就能打破空間、時間限制,為孩子們打造一座與世界無縫接軌的未來校園。

從理念到實踐,打造未來教學場域。歡迎教職員夥伴預約參觀 Logitech 展示中心,了解更多 AI 教育解決方案:https://360theredmarker.com/vt/logitech-taipei/

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