輕鬆解讀數位經濟
輕鬆解讀數位經濟
2000.01.01 | 科技

傳統經濟,做得越久領得越多;數位經濟,做得越好領得越多

傳統經濟下薪資制度,企業發給資深員工退休金,經常被視為是對員工「終生貢獻」的一種肯定與獎勵。相對來說,在全球大變動的數位新經濟型態下,就連奉行「終生僱用制」的日本企業,都開始進行人事精簡、工作外包,在一家企業鞠躬盡瘁、終老一生,似乎是越來越遙不可及的事情。數位時代,看起來像是一個比較沒有人情味的時代,人人陷入工作朝不保夕的焦慮時代。
另一方面,我們卻又看見網路新貴一夜致富的故事幾乎天天上演,在今年10月份剛在美國上市的一家網路公司Akamai Technologies「打工」的麻省理工學院學生,平均每個人有超過2千萬美元的身價,恐怕會羨煞許多勞苦功高的「終身成就獎」得主。
但真正的事實是,傳統經濟的薪資僱用制度並沒有比較有人情味,善盡照顧年長者的責任;數位經濟也沒有獨獨偏好年輕人,專門製造年未卅的百萬富翁,從傳統經濟到數位經濟的真正轉型,是由過去的薪資「遞延給付」,轉而成為真正的「效率薪資」。
人們會對「終生僱用制」的傳統經濟懷有鄉愁,主要是出自「誤以為」生涯中薪資的成長是如同左圖中的直線A一般,和年資與對組織的貢獻成正比——做得越久,領得越多。實情是,我們在職場上辛苦奮鬥的薪資所得其實是曲線B-工作的初期階段所得低於我們對企業的實際貢獻;工作生涯後半段的所得卻又高於我們對企業的實質貢獻。工作的退休金從何而來呢?
就是你在職場生涯早期階段所少領的報酬C,在你退休的時候以D來「補償」你罷了!
傳統經濟的薪資結構之所以如同曲線B分布,一來是因為過去員工的績效與表現較難以評估,企業需要用較長的時間來過濾和觀察員工對企業的實質貢獻(最為明顯的制度是,許多企業經常在新進成員的試用期給予較低的薪資,試用期滿才給予加薪),更重要的是,員工在一家企業做得越久,企業對該員工的專業知識依賴就越深,而不得不出高薪來留用資深的專業員工。退休金,則是留住深具對企業有用的專業知識員工最有效的方式——把你年輕時代應有的所得,留到退休的時候再給你。
數位經濟時代,員工的績效衡量越來越簡單而準確,網站的經營成敗往往幾個月內就決定勝負,會計部門的工作開始有會計事務所來和你競爭,上班時間長短越來越少人在乎,倒是許多人開始用按件計酬。員工的專業知識,開始變成既是資產,也是包袱——IC設計業素有「一代拳王」之稱,當紅的設計典範往往很快就成為昨日黃花;炙手可熱的程式設計師,卅出頭就得面臨退休或轉型的危機;網路經營模式的移轉,似乎永遠沒有停下來的一刻。
績效評估簡易而精確,企業經營不再仰賴員工數十年的智慧與經驗累積,企業在數位經濟時代獲得專業而有效率的員工的唯一方式,就是付給員工與他本身貢獻度成正比的「效率薪資」——做得越好,領得越多(如右圖)。員工認股或是選擇權是數位經濟時代「退休金」的新型態,因為股市往往是反映效率薪資最有效的方式。

**傳統經濟,服務萬歲;數位經濟,自助最美

**
傳統經濟,花錢買服務的經濟;數位經濟,服務DIY的經濟。
農夫佔多數的社會稱之為農業社會,以工業為主力的社會叫做工業社會,服務業佔據主導性地位的社會既是服務業社會,也被冠以「後工業社會」之名。以網路為主體的社會,似乎名正言順就該叫做「網路社會」,或是,以性質來劃分,也可以稱之為「自助社會」(self-service society)。
美國的社會學家貝爾(Daniel Bell)在一九七○年代,提出現在我們耳熟能詳的後工業社會概念。貝爾區分工業與後工業社會的標準,主要是依據產業部門的變遷來劃分——後工業社會指的是服務業取代工業,成為社會居於主導性地位的產業。以美國為例,一九四七年仍有超過半數的就業人口在製造業相關的行業工作,服務業的人口僅佔49%,到了一九九一年,服務業的就業人口則大幅提高到72%,取得絕對的優勢地位。台灣在一九八六年工業和服務業各佔國民生產毛額的47%,到了一九九八年,服務業所佔的比例已達62%,工業所佔的比例則下降到34%,台灣已成為典型貝爾定義下的「後工業社會」。
貝爾認為,社會變遷的關鍵在於生產力的提高——少數的人口投入農業活動就足以養活全部人口以後(美國的農業人口不到總人口數的3%,卻仍有大量的農產品可以外銷),就會有更多的勞動力可以投入工業生產活動;技術革新、自動化設備的採用,使得工業部門的生產力同樣不斷地提高,釋放了大量人力投入服務業。工業生產創造了財富,服務業則滿足消費財富的需求。
貝爾預言,服務業不可能被取代,因為只要人們有錢要花,就會創造服務的新需求,而且服務多半很難自動化,必須以人工為基礎。所以坐飛機的時候儘管商務艙和經濟艙佔據的空間相差有限,但是服務有別,價差也就以倍數計。
但是很明顯的,社會學大師沒有預見網路解放服務業生產力的巨大潛能。美國的聯邦快遞每天處理數以百萬計的快遞郵件,過去為了讓顧客可以隨時查詢郵件的遞送狀況,每年花在電話費和客戶服務人員的費用高達數百萬美元。聯邦快遞自從架設了網站讓顧客自行查詢快遞郵件的處理狀況以後,不但大幅下降了人事和電話費用,顧客對服務的滿意度也同時大幅提昇。在美國開設一家全服務功能的網路銀行的成本與開設一家實體分行相當,約在100萬美元之譜,但是一家網路銀行可以服務1000萬個客戶,實體銀行要服務等同的客戶數則要花上9億美元開一大堆的分行、聘請一大堆的行員。
網路社會的真實意涵在於服務性的產品也被工業化和自動化,過去我們花費在服務性商品的消費(我們過去所認知的「奢侈性消費」)佔總體消費比例將會下降,而非上升。網路所帶來的服務業生產力大躍進,將會使得越來越多的消費者自行生產更多的服務供自己使用─愛爾蘭的nua網站(www.nua.ie)只要回答站上的問卷就可以免費使用所有站上的統計資料;美國的「接線總機」(switchboard.com)網站,使用者只要輸入和更新自己的電話號碼,就可以免費使用網路電話簿查詢,成為最受歡迎的網站之一——畢竟,多數人大概都不願意花錢播104查號台,還得大費唇舌,引經據典告訴服務人員「數位時代」該怎麼拼!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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