音樂P2P服務「LimeWire」在鏈上復活了!從音樂盜版到NFT創作,如何用一款遊戲重生?
音樂P2P服務「LimeWire」在鏈上復活了!從音樂盜版到NFT創作,如何用一款遊戲重生?
2023.04.25 | 區塊鏈
音樂P2P平台LimeWire,在區塊鏈世界復活啦!

你還記得LimeWire嗎?這是一個曾在2000年代初期流行的音樂P2P(透過網路平台實現端對端通訊和金融交易的技術)文件共享服務,在串流服務問世前,可以讓用戶透過網路,免費下載喜歡的歌曲和電影,卻也讓許多人的電腦中毒,或因盜版侵權被告。

如今,LimeWire在區塊鏈世界中復活了,重新以NFT市場的身分復出,並在最近推出了一款有趣的音樂下載遊戲,讓玩家重溫當年的經典時光,還有機會贏得代幣獎勵LimeWire Token (LMWR)。

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LimeWire推新遊戲,怎麼玩?

LimeWire推出新遊戲「LimeWire Game」,模擬了復古版本的Windows作業系統,來運行LimeWire軟體供玩家使用。

玩家可以在遊戲中,搜索任何在2000年代初流行的音樂家、歌曲或電影,並選擇想要「下載」的項目。遊戲中的文件並非真實,檔案也不會真的被下載,所以玩家無法播放在遊戲中收集的內容。

每下載一次,玩家可以獲得10積分。如果在遊戲中,下載到包含病毒的檔案則無法獲得積分,同時之間遊戲也會結束。

遊戲中放入「病毒」的巧思,是透過自嘲的形式,比喻LimeWire當年的盜版與侵權事件,除了喚醒對LimeWire有所認識者的世代記憶外,同時也透過幽默的形式向年輕一代,說明LimeWire過往的酸甜苦辣。

如同LimeWire執行長朱利安澤特邁爾(Julian Zehetmayr)所說:「我們利用懷舊情緒,來推廣新LimeWire的做法,是一個有意識的決定,以承認和慶祝我們的根源。」
不僅喚起記憶,遊戲積分還能換加密獎勵!

「LimeWire Game」並非只是單純遊戲,玩家在過程中所有的積分,都會記錄在排行榜上,而排名最高的玩家,可以獲得LimeWire將在下個月發行的代幣LimeWire Token(LMWR)作為獎勵。

前1,000名的玩家,將會獲得共15萬個LMWR的獎勵,會按照排名進行分配,讓玩家不僅重溫回憶,還可以體驗區塊鏈技術的創新和潛力。

「LimeWire Token(LMWR)」是一種基於以太坊區塊鏈ERC-20的實用型代幣(指遵循以太坊規範的智慧合約的加密貨幣),是LimeWire生態系統的核心部分,旨在為持有者提供一系列的優惠和福利,並提升LimeWire平台的用戶體驗。

LMWR總供應量為10億枚,其中40%用於社區獎勵、20%用於團隊和顧問、20%用於基金會儲備、10%用於合作夥伴、5%用於流動性挖礦、5%用於公開銷售。

LMWR代幣可以在LimeWire平台上,享有多種功能和服務,舉例來說,可以使用LMWR代幣來支付平台會員費、打賞創作者、獲得折扣、解鎖獨家內容、參與平台所舉辦的社群活動等,除此之外,還可以在LimeWire平台上,交易或轉讓擁有的NFT收藏品。

除了透過玩遊戲累積積分排名外,想獲得LMWR代幣共有兩種方式,第一,在LimeWire平台上創作或購買NFT來賺取;第二,參加LMWR的公開代幣銷售,預計會在2023年第二季舉行。

從P2P到NFT,LimeWire的浴火重生之路

LimeWire是一個基於Gnutella協議(網路世界中最流行的一種檔案分享網路) 的P2P文件共享服務,於2000年推出,主要用於分享音樂和影片檔案。

爬上神壇後的跌落凡間,侵權問題黯淡收場

LimeWire曾經是最受歡迎的P2P軟體之一,然而它的成功也帶來了版權問題,因為LimeWire允許用戶分享任何種類的文件,包括受版權保護的音樂和電影。

美國唱片業協會(RIAA)在2006年起訴LimeWire,指控侵犯版權,破壞了音樂產業。在經過多年的訴訟後,法院於2010年判決LimeWire被告有罪,並勒令停止所有活動。據當時RIAA聲稱,LimeWire的侵權行為,導致音樂產業損失了數十億美元。

在失敗的烈火中重生,以NFT市場身分強勢回歸

LimeWire於2022年重返江湖,脫離過往P2P軟體的身分,以創作者會員平台和NFT市場重新登場,讓藝術家可以向粉絲提供獨家內容,並將每件內容都製作成NFT出售。

同時,LimeWire推出了自己的NFT系列,並將其取名為LimeWire Originals,包含了 10,000個具有不同特徵和屬性的數位頭像。

如果你擁有LimeWire Original的話,不僅僅可以擁有一個數位的形象,還可以享受 LimeWire社群中提供的各種福利和體驗,例如,受邀參加LimeWire舉辦的線下活動、獲得 LimeWire的代幣LMWR的獎勵等。

LimeWire目標:打造Web3音樂平台

LimeWire不僅僅是一個NFT市場,終極目標是打造一個「去中心化的音樂生態系統」,讓創作者可以自主控制自己的作品和收入,並讓粉絲可以參與音樂的創作和發行過程。

從過去到現在,音樂產業一直存在著創作者和粉絲之間,缺乏直接互動的問題,同時,創作者也容易在資訊不對稱,與金流多層轉換的情況下,受到平台商的剝削。

LimeWire致力於改變該現狀,讓創作者可以透過為粉絲提供獨家的社群和藝術之旅,來建立穩定的收入流,藉由區塊鏈技術,讓獨家的內容和資產可以被擁有和交易,讓粉絲不僅可以消費內容,還可以直接參與到他們支持的創作者的成功中。

就目前來看,LimeWire面臨的最大挑戰之一,是如何吸引和黏著住創作者和粉絲,並讓他們信任 LimeWire的品牌與其平台。

在過去的陰霾仍壟罩之下,LimeWire需要證明他們不再是一個侵犯版權的P2P軟體,而是一個尊重創作者權利和創意的Web3平台。

在為打破過去刻板印象而努力的同時,LimeWire還需要與其他NFT市場和音樂平台競爭,例如Audius、Rocki和Opulous等。

LimeWire的優勢之一,是其知名度和懷舊感,但這也可能不足以吸引新一代的音樂愛好者,LimeWire需要不斷的創新和改進,才能在Web3的音樂戰場中佔有一席之地。

資料來源:DescryptCoinStatsAICoincointimePortalCripto

核稿編輯:高敬原

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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