虛擬工廠立下大功
虛擬工廠立下大功
1999.10.01 |

說說看,電子商務領域有那些巨人?
亞馬遜(Amazon.com)、電子海灣(eBay)、戴爾電腦……。別忘了思科,它是巨人中的巨人。
一九九七年,全球在網路上進行的電子商務金額估計是100億美金,思科一家就佔了30億。
去年,思科營收84億美金,70%是透過網路進行,電子商務金額約58億,是亞馬遜的10倍。
今年,思科營收120億美金(會計年度到八月底結束),78%是由網路而來,電子商務金額再提高到94億美金。

**網站解答,客戶反應出奇的好

**
過去,許多人把焦點放在企業對客戶(B to C)、或客戶對客戶(C to C)型態的電子商務,但是電子商務真正最大的動力,是來自企業對企業(B to B)的線上交易。
思科不僅本身生產網路設備,更一心轉成100%的網路企業。從一九九四年開始,思科就在思考,如何簡化企業流程,簡少人力和資源重複,提高產能和競爭力。
最初是技術支援人力不足。思科有一個技術支援中心(technical assistance center),裡面是一批技術經驗豐富的工程師,負責接聽客戶電話,幫他們解決使用產品碰到的問題。但是有經驗的工程師不好找,而客戶的問題又經常千篇一律,而且瑣碎,真正和技術有關的不多,讓工程師覺得沒有挑戰,寧願去技術部門開發產品。
這對思科來說是個兩難。隨著產品銷售量增加,如果不能增加人手,客戶服務品質就會降低,但讓這群人才整天回答同樣問題又很可惜。幾經思考,技術支援中心主管和資訊部門商量後,決定把一些常見問題整理出來,將答案放在網站上,讓客戶自己查詢。
客戶反應竟是出奇的好。原本他們只能在上班時間打電話來,有時碰到電話占線還得再等,但是在網站上,他們可以24小時查詢。這項動作估計幫思科節省1000位工程師。

**在全球有35至40個虛擬工廠

**
再來是供應鍊管理(Supply Chain Management)和產品銷售。從九○年代初期開始,負責生產和後勤支援的副總裁瑞菲德(Carl Redfield)就在規畫,將工廠的製造流程和公司的營運流程同步化,讓資訊快速傳遞並且共享。思科有七成的生產工作外包,整個資訊流程必須把協力廠商也納進來,才有效益,但這也是困難之處,因為缺乏一個傳輸資訊的標準。
一九九五年瀏覽器問世後,加速網際網路商用化,產生一個共通介面,讓瑞菲德的想法得以實現。目前思科在全球有35至40個虛擬工廠,而思科和這些工廠之間的資訊傳遞,包含生產的產品、規格、生產排程和交貨日期等,就是透過網際網路進行。
去年,思科和台積電合作開發一顆高速網路晶片,就利用台積電的線上資料庫和製程技術,並由台積電生產,整個過程就透過網路進行。去年瑞菲德來台拜訪張忠謀,提議雙方合作,「張忠謀立刻就把副總經理左大川叫進來,半小時就談定,」瑞菲德回想起來還相當高興。除了台積電,思科也透過這個模式,和英業達合作生產網路電話。
這套稱為「網路商業模式」(Network Business Model)的方法,以思科為中心,將供應商和客戶都連結起來。供應商分四種,第一是生產零件(台積電)的供應商,第二是生產次系統的供應商,第三是生產終端產品的供應商(英業達),最後是完成客戶需求(fulfillment)的供應商。「我如果沒做這些,勢必得雇用更多的人,」瑞菲德說。三年來思科產能增加一倍,但生產人力僅增加一成。

**可立即查出每項產品最新報價

**
在產品銷售上,原本很多訂單是傳真進來,資料並沒有填寫清楚或寫錯,造成生產排程困擾和交貨期延遲。另外,很多時候客戶需要打電話詢問最新報價,或者客戶自行指定規格的產品,其實組合起來無法運作等,產生不少問題。
當思科把訂單處理和產品資訊放到網路以後,客戶可以立即查出每一項產品最新報價,以及將不同零件組合起來時,是否可以運作及價格是多少,都會直接顯示出來。思科目前有一套「思科連線上網」(Cisco Connection Online)系統,客戶可以直接在上面詢價、定規格和下單。訂單完成後,則直接轉入後端的供應商去生產,應收帳款則轉到會計部門。「思科在全世界的帳目,一天內就可以算出來,」這是錢伯斯最得意的事情之一。
大部份時間,從客戶訂單進來,到供應商從工廠出貨前,只是一連串資訊在思科網路上流動,思科的人不需要看訂單或產品生產過程,成為真正的數位企業。過去三年,電子商務總計為思科節省15億美金費用,效果則仍在放大中。
誰說電子商務是屬於「.com」公司的專利?

往下滑看下一篇文章
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓