5個關鍵字 搞懂虛擬經濟體
5個關鍵字 搞懂虛擬經濟體
2007.10.01 |

虛擬貨幣:實體經濟網路化叫它第一名

還記得在遊戲《大富翁》中坐擁百萬、一擲千金的感覺嗎?大富翁其實是美國經濟大衰退時期的產物,對當時生活艱苦的人們來說,遊戲當中的玩具鈔票與房產地產,滿足了人們對奢望的想像,彌補了現實生活中的挫敗。

而今,虛擬貨幣從玩具鈔票中發展出新生命,以全新面貌在網路時代登場。虛擬貨幣指的是在網路遊戲或網路社群中使用的貨幣,舉例來說,林登實驗室推出虛擬實境線上遊戲《第二人生》(Second Life),並且發行林登幣(Linden dollar)供玩家使用,韓國社交網站Cyworld發行松果,中國大陸即時通訊系統騰訊QQ也有Q幣。

這些企業透過發行貨幣獲利驚人,例如韓國Cyworld 2006年營收990億韓圜,其中超過70%來自販售用松果購買的虛擬道具與服務,約703億韓圜(約新台幣24億元)。騰訊則不願公布Q幣流通數量,只願意表示使用Q幣的人數已突破2億人。

這些虛擬貨幣通常限定在特定的遊戲或網站內部流通,由該遊戲/網站公司發行。虛擬貨幣可以由使用者以現金購買,也可能經由遊戲過程獲得。這些虛擬貨幣可以進一步購買遊戲中的虛擬商品/服務。

大富翁的玩具鈔票無法讓你在現實世界中的任何商店消費,但《第二人生》遊戲中的林登幣卻有兌換美元的匯率。虛擬貨幣不再只是讓遊戲更加好玩的道具,而是虛擬世界與現實連結的出口。

線上央行:不開銀行卻「印」鈔票

遊戲發行商或網路服務提供者扮演線上中央銀行的角色,發行虛擬貨幣。虛擬貨幣是激勵玩家的工具,也是促進消費的手段。其儲值作用可增加玩家忠誠度,同時作為遊戲中打倒怪獸的獎品,對企業來說不用花費一毛錢。

在社交網站中,多了貨幣流通,互動的方法增加許多,比如餽贈禮物、買賣交易等。另一方面,如韓國Cyworld將虛擬貨幣以松果代表,去除了貨幣真實性,讓玩家容易滿足且大方花用,也是促進消費的方法。

獎金:一種獎勵也是一種生存之道

獲得虛擬貨幣的方法,大致可分為有價與無價。當貨幣作為獎勵互動的方法時,則無價給予。舉例來說,在社交網站使用者發表文章、拜訪其他使用者、參與活動多半都可以獲得獎金,獎金的用途則用以交換網站內部的服務;網路遊戲中,錢則是打倒怪獸過關的獎品。當使用者嫌錢賺得不夠快的時候,就出現了以現金購買貨幣的地下交易,甚至有以販售虛擬貨幣/虛擬寶物為生的新興打工族。另一方面,對遊戲公司來說,當遊戲收取月費的型態轉為免費遊戲時,持虛擬貨幣購買虛擬商品的連動機制就成為新生存之道。

**匯率:滲入現實世界的第一步
**虛擬貨幣從什麼時候開始坐大?當虛擬貨幣需要用現金購買時,就具備了價值基準點。其二,當使用虛擬貨幣的人數增加到一個規模,虛擬貨幣就有了力量。 《華爾街日報》曾報導中國大陸發行量最大的虛擬貨幣Q幣,「在中國,升值最快的不是人民幣,而是被稱為Q幣的虛擬貨幣。」由騰訊公司發行代幣,開始在現實世界流通。報導指出,Q幣開始為較小的遊戲網站接受,並且地下交易普遍,網友能夠將Q幣兌換回人民幣,某些店家也接受玩家以Q幣付費購買實體商品。換言之,本來虛擬貨幣充其量只是貨幣形式的商品,現在虛擬貨幣與真實貨幣對價流通,以準貨幣的姿態滲入市場。

由一家公司發行的虛擬貨幣卻能兌換官方央行發行的人民幣,虛擬貨幣的影響力不容小覷。

商品真實化:虛擬世界也有社會問題
在遊戲商精明的設計下,網友為了打造遊戲中代表自己的虛擬角色(Avatar),往往費心裝扮,從髮型、服裝、人物背景等,這些行頭必須透過虛擬貨幣採購。由線上企業推出的虛擬商品,一旦受到玩家喜愛,就會成為虛擬世界的熱門商品。不過,某些熱門物件因為太受歡迎,也會遭到其他玩家線上偷竊、搶奪。台灣目前已有專門偵辦網路犯罪的部門,這顯示出虛擬世界中也有真實的社會問題。

3種企業應用 虛擬貨幣帶來真實財富

美國虛擬線上遊戲《第二人生》幾年下來,已有玩家在虛擬世界中致富;《天堂》的虛擬貨幣也相當搶手,已出現虛擬貨幣的「黑市匯率」。

企業應用1第二人生(Second Life)

林登幣培育出首位虛擬富豪

美國虛擬實境線上遊戲《第二人生》(Second Life),可說是虛擬貨幣真實化的代表作。發行《第二人生》的林登實驗室並非仰賴林登幣賺錢(主要收入來自租借虛擬土地),但非常鼓勵玩家在《第二人生》從事商業活動,因為林登幣與美元在《第二人生》中有官方兌換所LindenX,每日公告匯率(大約是1美金兌換270林登幣)。美國《商業週刊》(BusinessWeek)曾以封面報導《第二人生》遊戲中誕生的虛擬百萬富豪Anshe Chung,她利用線上買賣土地與經營店面所得,在虛擬世界中致富,如果將她的財富由林登幣兌換成美元,將使她成為名副其實的百萬富豪。這個故事告訴我們,遊戲玩家賺到的錢一點也不假。目前有超過33億林登幣在《第二人生》中流通(換算成美元約1200萬)。

企業應用2線上遊戲類(天堂、仙境傳說)

天幣、R幣早有黑市匯率

《天堂》、《仙境傳說》(RO)等,這類以收取月費為商業模式的網路遊戲,雖然也有發行虛擬貨幣(天幣、R幣),但這些遊戲貨幣僅能從遊戲中獲得,無法以現金購買。玩家只能投注長期的時間與精力打倒怪獸(也就是俗稱的練功),來累積金錢。由於特殊的裝備道具所費不貲,地下交易應運而生。《仙境傳說》中,每個玩家的戶頭最多只能有23億R幣,但裝備在黑市中可喊價到百億,玩家想得到夢寐以求的寶物,又沒有時間練功,只能透過地下交易,因此熱門遊戲的虛擬貨幣,如R幣和天幣早有黑市匯率。對浸淫於遊戲世界的玩家來說,這和出國要將新台幣兌換成美元差不多意思。

企業應用3休閒遊戲類(跑跑卡丁車)

拿Gash買好裝備再上網飆車

目前台灣當紅休閒遊戲當屬賽車遊戲《跑跑卡丁車》,人物設計多元,操作簡單又可免費註冊,一推出就造成轟動。《跑跑卡丁車》中,一如其他免費遊戲,有兩種不同的貨幣流通,其一是過關獎金Lucci,其二是現金購買的Gash。Lucci雖然也可以購買道具,「但真正好的裝備都只能用Gash買到,」一名玩家表示。此外,《跑跑卡丁車》也提供多種裝飾型道具,包含情人節禮盒車、變形金剛的機器人頭罩等,讓玩家蔚為風潮。就連真實商品也虛擬化進入遊戲產業,《跑跑卡丁車》中,有與實車相似度百分百的Mini Cooper待價而沽,顯示虛擬商機潛力無窮。

2個想像 社交網站人氣兌換現金

交友網站、商業論壇這些網站中,也有運用虛擬貨幣成功的例子。其中,去年4月才開站的迷你窩,靠著販賣迷你幣,今年年中已達單月損益兩平。

個案1社交網站類(迷你窩)
結合社交、遊戲道具讓迷你幣詢問度高

去年(2006)4月才開站的台灣遊戲社交網站迷你窩,今年年中已單月損益兩平,就是靠著販售可兌換成虛擬貨幣(迷你幣)的點數。之所以不直接販售虛擬貨幣,乃是網站經營的防弊措施。技術長陳立斌表示,這就像是國家雖然流通貨幣,但內部要儲備黃金的意思。迷你窩的迷你幣,因為平常透過參與活動及發表文章取得,造成網友鑽漏洞發表垃圾文章賺錢的現象。但多了點數與虛擬貨幣的兌換機制,網友循此方式賺到的錢只能在自己的帳戶使用,無法轉讓給其他使用者,也因此防堵了地下交易的機會。社交網站多半從免費註冊開始,衝會員數及流量,等黏度達一定程度時才轉收費。今年4月起迷你窩改採收費機制,會員數不減反增,迄今已達40萬。因其結合遊戲與社交特色,網友有黏性,對遊戲道具付費的接受度也高。

個案2論壇類(聚財網)
社群成員用「聚幣」互通有無

國內知名的財經論壇聚財網中也發行聚幣,聚幣最初用來鼓勵會員互動,發表文章、回覆文章都可以賺到錢,甚至可以替自己的文章訂價錢,讓其他網友購買。由於站長想在論壇嘗試虛擬經濟體概念,網友每月賺得的聚幣,站方還會自動扣稅。聚財網2005年開始收費,聚幣原有的賺錢方式不變,同時提供現金購買(聚財金幣)。由於論壇上股市名人的文章,價碼都要二、三百元,會員對於以現金購買聚幣的接受度頗高。

聚幣除了在論壇內部使用外,站方也將之與真實世界結合。站方的服務項目之一,就是會員可將聚幣當作現金捐款給慈善機構。此外,聚財網也和出版社合作,將論壇上有名的文章集結成書,聚幣則是隨書贈品。書中所附的聚幣帳號,在論壇內也有優惠措施,由此將虛擬世界的影響力擴及實體世界,促進實體商品銷售。

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從產品安全到營運韌性:合勤集團揭 AI 時代資安新戰略
從產品安全到營運韌性:合勤集團揭 AI 時代資安新戰略

隨著歐盟《網路韌性法案》(CRA)正式進入倒數計時,企業面臨的資安考驗也從針對內部 IT 環境的駭客攻防戰,一路延伸到產品對外銷售與供應鏈治理的市場生存戰。

AI 正加速漏洞挖掘、自動化攻擊與供應鏈風險擴散,企業也更難只用傳統 IT 防護思維面對產品安全問題。

站在這股趨勢浪潮的最前線,合勤集團整合旗下三家子公司—黑貓資訊、兆勤科技與勤晁科技的技術量能,不僅於CYBERSEC 2026台灣資安大會展出全方位解決方案,也進一步分享如何將CRA法規遵循轉化為實務布局的寶貴經驗,透過自身轉型歷程,協助台灣企業跳脫被動合規思維,將CRA從合規壓力逐步轉化為產品治理與市場競爭力。

當CRA成為市場門票,企業該如何建立產品安全治理能力?

合勤投資控股公司資安長游政卿指出,CRA正式生效後,產品若未符合CRA 要求,將可能影響CE合規與歐盟市場銷售。更重要的是,CRA要求的不只是產品出貨當下符合規範,而是整個產品生命週期都必須被持續管理,且必須留下具可追溯性的完整紀錄。

合勤集團資安長游政卿
合勤投資控股公司資安長游政卿
圖/ 數位時代

因此,對台灣企業而言,CRA帶來的壓力不只是罰款,而是產品遭下架、召回,甚至進一步引發銷售通路中斷、品牌聲譽受損與客戶轉單等連鎖衝擊。對此,游政卿建議企業可依照CRA法規時程,兩階段建立合規能力。

在 2026 年應優先補強「通報即戰力」,亦即成立產品安全事件應變小組(PSIRT),建立漏洞通報與應變機制,確保當新漏洞出現時,企業能在第一時間做出正確判斷,包括該漏洞是否已被利用及嚴重程度、哪些產品與版本受到影響、是否達到CRA通報門檻及如何進行修補與升級。「就像汽車召回制度一樣,企業必須能快速掌握受影響的產品、版本與客戶範圍,並立即啟動應變機制。」游政卿說。

到了 2027 年,則應進一步將合規能力全面制度化與規模化。游政卿強調,企業不能再抱持「有問題再修補」的思維,而是必須從產品設計階段就導入「Security by Design(安全設計)」概念,並在產品整個生命週期中持續進行漏洞監控、更新維護與風險管理。換言之,企業真正需要建立的,不只是單一產品的資安能力,而是一套從設計、開發、測試、上市,到後續漏洞修補、客戶通知與紀錄保存,都能長期穩定運作的產品安全治理機制。

在此基礎上,黑貓資訊通過 TAF ISO/IEC 17025 認證的資安測試實驗室,可出具 ILAC MRA 國際互認報告,不僅能找出產品漏洞,還能協助企業建立具公信力的安全證明,確保產品安全與合規性。

Nebula 雲地聯防平台:讓企業從「看不見風險」到快速應變

在產品安全端,企業需要建立CRA合規能力,落實產品從設計、開發到漏洞修補的全生命週期治理;而在資訊安全端,則必須具備持續監控、快速應變與營運復原的能力,才能有效因應AI時代下愈來愈高頻、愈來愈自動化的攻擊威脅。

兆勤科技總經理蔡明見進一步說明,AI 正大幅改變資安攻擊的態樣,不僅讓攻擊成本明顯下降,攻擊速度與頻率也快速提升,攻擊目標更從過去的大型企業,逐漸轉向防禦能力相對薄弱的中小企業,尤其勒索軟體攻擊更明顯增加。許多中小企業因缺乏備援與復原能力,遭受攻擊後往往只能選擇支付贖金,進而衍生營運中斷與資料遺失等風險。

在此背景下,企業需要思考的,已不僅只是「防堵威脅」,更重要的是,當攻擊發生後,能否持續營運與快速復原。瞄準這樣的需求,兆勤透過自行研發的 Nebula雲端管理平台提升資安可視性,讓企業能夠「看見風險」,進而做好防禦、預警與應變。透過Nebula雲地整合架構,企業可將有線、無線及資安設備全面整合至單一平台進行管理。蔡明見表示,管理者不需分別學習與使用不同管理介面,即可掌握整體網路與資安狀態,大幅降低資安管理的複雜度、人力需求與技術門檻。

此外,Nebula提供圖像化儀表板與彈性報表功能,協助企業快速掌握攻擊來源、異常流量與高風險設備等資訊,進一步優化資安策略與決策效率。同時平台亦導入 AI 助手功能,讓管理者可透過自然語言查詢資安資訊,例如直接詢問「上個月前十大攻擊來源」,系統即可自動生成分析結果與視覺化報表,提升資訊取得效率。

兆勤科技總經理蔡明見
兆勤科技總經理蔡明見
圖/ 數位時代

面對 MSP(Managed Service Provider,託管服務商)發展趨勢,兆勤也持續開發更多 MSP 管理功能,包括客戶設備管理、授權管理等,協助合作夥伴更有效率地服務終端客戶、降低維運與管理負擔,進而吸引更多傳統經銷夥伴轉型為 MSP 業者,加速服務模式轉型與台灣 MSP 生態系發展。

至於勤晁科技則針對量子運算與跨域滲透威脅,提出「虛實整合防線」的新思維。防護架構由內而外拆解為三層:首先是運用邏輯防護(PQC)演算法進行加密、確保資料的長期安全性;其次是進行異常偵測、運用 AI 分析多維流量,即時發現異常行為;第三是建立物理韌性(Air Gap),以單向光纖傳輸築起不可逆的安全邊界。透過這套從邏輯、行為到物理層的縱深防禦機制,為國家級關鍵系統構築最穩固的安全韌性。

資安不只是 IT 部門的防守任務,而是攸關產品能否進入國際市場、企業能否持續營運的重要競爭力。合勤集團希望透過黑貓資訊、兆勤科技與勤晁科技的整合布局,從產品安全、資安防護到關鍵場域防禦,逐步提升企業的資安韌性,並協助企業從被動合規走向主動升級,在快速變化的全球市場中建立長期競爭優勢。

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