皮克敏爆紅解密!沒代幣、不能挖礦,「邊走邊種花」為何能打敗「邊走邊賺」?
皮克敏爆紅解密!沒代幣、不能挖礦,「邊走邊種花」為何能打敗「邊走邊賺」?

一款 2021 年上線、沒有代幣、不能挖礦的散步遊戲,在四年後逆勢翻紅。任天堂的《Pikmin Bloom》用一群頭上長花的小生物,完成了整個 Web3 GameFi 賽道夢寐以求的事,讓人真的願意每天出門走路,而且連續走了四年。

大多數手遊的生命週期是這樣的:上線爆量、三個月衰退、一年後涼透了。皮克敏(Pikmin Bloom)走出了一條完全相反的路。

這款由任天堂與 Niantic(Pokémon GO 開發商)合作推出的 AR 散步遊戲,在 2025 年 12 月 1 日達成累計營收 1 億美元的里程碑。更驚人的是,2025 年是它有史以來表現最好的一年:

#0 皮克敏營收成長
圖/ 動區動趨

這讓很多人很吃驚,一款 2021 年上線的遊戲,營收連續四年成長,2025 年還沒過完就已經打破年度紀錄。在 Niantic 旗下三款 LBS(Location-Based Service,基於位置的服務)遊戲中,Pikmin Bloom 是唯一每年都在成長的產品,連大哥 Pokémon GO 都做不到。

而在台灣這股熱潮更是誇張。根據 ActivePlayer.io 的數據,台灣在全球「皮克敏搜尋熱度」排名第二(指數 72),僅次於香港(100),遠超新加坡(62)和韓國(29)。

台灣 Facebook 社團「皮克敏(Pikmin Bloom)台灣討論區」成員已衝破 13 萬人。據自由時報報導,官方今年 1 月 7 日開設繁體中文 Threads 帳號,上線首日就湧入近 1.8 萬名追蹤者。截至 2026 年 1 月,全球月活躍用戶約 120 萬,2025 年 11 月單月新增下載量高達 66.7 萬次。

為什麼台灣年輕女性黏上皮克敏

皮克敏在台灣的玩家結構有一個顯著特徵:大量年輕女性湧入。打開 Dcard 的皮克敏討論區或 Instagram 的 #pikminbloom #pikmin 標籤,分享攻略、曬皮克敏穿搭、組隊打菇的貼文裡,女性用戶佔壓倒性多數。為什麼?

第一,角色設計可愛療癒。 皮克敏的核心吸引力在於「可愛到犯規」:頭上長花的小生物會搬東西、播種、開花,動作萌到不行。加上能穿各種飾品變裝(便利商店制服、飛機模型、巧克力造型),直接命中了收集控和養成系玩家的心。這種「只需要走路就能養大的數位寵物」體驗,在快節奏的都市生活中非常療癒。

第二,K-pop 偶像帶貨效應炸裂。 韓國天團 NewJeans 成員 Hanni 在直播中扮成皮克敏花頭造型與粉絲互動,Hyein 頻繁在 IG 限動曬藍色皮克敏周邊,NMIXX 成員 BAE 公開表示皮克敏是她手機裡最常用的 App。對追星的 GenZ 女性來說,「偶像在玩的遊戲」本身就是最強的行銷。

第三,零競爭壓力的「佛系遊戲」。 相較於 Pokémon GO 的道館對戰系統,皮克敏幾乎沒有競技成分。據遊戲「競技要素較少,更著重合作、探索與休閒交流」。不需要跟對手拆主堡,只需要帶著手機散步,花就會開、皮克敏就會長大。這種不會輸的設計,完美契合了台灣年輕人疲憊想躺平的心情。

第四,健康動機。 「我不是在打電動,我是在散步運動。」這句話是皮克敏玩家的完美理由。有醫師在 Threads 分享,病患因為玩皮克敏「比較認真走路,前幾天才從圓山走到北車」。遊戲還會自動生成每日散步日記,記錄步數和路線。2024 年,全球皮克敏玩家累計走了 3.9 兆步,真的沒人能說玩家不健康了。

延伸閱讀:皮克敏是什麼?寶可夢之後的新健康神器,Pikmin Bloom遊玩教學、6大隱藏機制介紹

一個沒有代幣的「社群飛輪」

如果你是 Web3 玩家,皮克敏的用戶成長模型可能會讓你坐立難安,它沒有用什麼代幣經濟,就建立了一個正向的飛輪,完全不需要代幣激勵。

這個飛輪長這樣:

散步 → 收集飾品皮克敏 → 在 IG / Threads 曬圖 → 朋友看到跟著下載 → 一起組隊散步 → 產出更多分享內容 → 吸引更多新玩家加入

聽起來熟悉嗎? 這本質上就是網路效應(Network Effect)的教科書案例 ,也是每一個區塊鏈項目朝思暮想的正向飛輪。差別在於 Web3 項目通常試圖用代幣空投來冷啟動這個飛輪(先付錢讓你來),皮克敏用的是一朵花。

更厲害的是,任天堂和 Niantic 把這個飛輪延伸到了實體世界。去年 3 月,全台約 4,300 間全家便利商店變成遊戲內的特殊地點,玩家到店就能獲得《皮克敏 4》太空船飾品的限定金色花苗。去年 10 月,高雄市政府與 Niantic 聯手舉辦「Pikmin Bloom Tour 2025:高雄」,在駁二藝術特區辦了台灣首場官方大型散步活動。12 月,全家便利商店再次合作,推出四週年零食飾品皮克敏。

4,300 間全家就像分布在全台的「驗證節點」,每個玩家是一個「活躍地址」,而每週挑戰(Weekly Challenge)讓四個好友組隊達成步數目標的機制,本質上是一種不需要質押代幣的「任務共識」。遊戲裡的明信片系統(皮克敏探險時帶回各地照片,可收藏或寄給好友)則是一層輕量級的社交協議層,比 Web3 錢包之間冷冰冰的代幣轉帳溫暖得多。

(雖然台灣玩家瘋狂抱怨明信片太常拍到「變電箱」和「宮廟」,想寄給國外朋友都送不出去)

殘酷對照 STEPN

要理解皮克敏的成功多難得,最好的參照物是 STEPN,曾經是 Web3 世界最火紅的「Move-to-Earn」走路賺錢遊戲。

2022 年 STEPN 橫空出世。玩家購買 NFT 球鞋後,每天走路就能賺取代幣 GST,巔峰期一雙球鞋要價超過 1,100 美元,但日收益高達 42 美元,月入破千不是夢。一時間,全球 70 萬月活用戶湧入,幣安 Labs 宣布戰略投資,「邊走邊賺」成了加密圈最火的敘事。

然後呢?

#1 皮克敏營收成長
圖/ 動區動趨

據 CoinGecko 統計,STEPN 的每日最低收益從巔峰的 42.55 美元暴跌至 0.06 美元,跌幅 99.9%。其他 Move-to-Earn 項目也沒人能活下來,Genopets 代幣 KI 跌 96.8%,Sweatcoin 的 SWEAT 跌 98.3%。整個賽道幾乎全軍覆沒。

問題出在哪?很簡單, 沒錢賺,動機消失,走路的動力也跟著蒸發了。

STEPN 用戶在 GST 價格高漲時瘋狂跑步,價格崩盤後立刻棄坑。這揭示了代幣激勵模型的致命缺陷:它吸引的不是「喜歡走路的人」,而是「想賺錢的人」。一旦賺不到錢,用戶毫無留戀地離開,因為他們從來就不是為了走路而來。

皮克敏剛好相反。沒有任何經濟回報,卻有人願意每天走上萬步,只為了讓一棵花苗長大。這不是因為玩家傻,而是因為「收集一隻穿著全家制服的皮克敏」帶來的多巴胺,比 0.06 美元的代幣獎勵真實得多。金錢是很直接的吸引力,但可能不是最強的吸引力。

Web3 遊戲最不想聽的真相

皮克敏的成功和 STEPN 的衰敗,共同指向一個 Web3 遊戲產業不太願意面對的結論:

殺手級應用不需要代幣。用戶體驗本身,就是最好的留存機制。

Web3 遊戲在 2025 年面臨的最大問題不是技術,而是留存率。許多項目優先考慮金融面而不是玩家的體驗感受,把代幣經濟學當核心,遊戲體驗變成附加品。

當年有個殘酷的數據:32% 的潛在玩家表示「完全不知道怎麼開始」玩一款 Web3 遊戲。錢包設定、私鑰管理、Gas Fee 計算,每個 Web3 的前置設定都是用戶流失的漏斗。

皮克敏呢?打開 App Store,下載,走路。就能一直玩下去。

這不是在否定區塊鏈技術在遊戲中的潛力,但 Web3 被代幣遮蔽的常識,在過了熱潮之後才凸顯出來, 人玩遊戲,首先是因為好玩。

資產所有權、代幣激勵、去中心化治理,這些 Web3 的差異化賣點,只有在遊戲本身夠好玩的前提下才有意義。用另外一個比喻好了,如果某個 DeFi 代幣竄竄上漲,但協議本身缺乏安全性、可能無法 Unstake、可能跨鏈會丟錢,那有人要用嗎?為什麼代幣會上漲?

任天堂的策略是另個值得學習的點,這家百年遊戲公司對 Web3 一直保持謹慎態度,前社長古川俊太郎曾表示「對元宇宙有興趣,但不急於投入」。

寶可夢公司雖然招募了 Web3 人才,卻從未推出任何代幣或 NFT 產品。從皮克敏的成績來看,任天堂選擇把資源投入「讓遊戲更好玩」而非「讓遊戲能賺錢」,至少到目前為止這個作法是對的。

當然,皮克敏也不是沒有問題。台灣玩家在社群裡最常抱怨的,是城市中蘑菇資源嚴重不足(每天三次免費挑戰的名額秒搶光),以及明信片拍到的地標「太醜」,全是變電箱和宮廟。原定 2025 年 10 月與長榮航空的聯名活動也因「不可避免的原因」臨時取消,讓不少玩家失望。

但這些都是好問題,因為它們代表的不是沒人玩,而是太多人在玩。

本文授權轉載自動區動趨

關鍵字: #手機遊戲 #web3
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五十年零售老店的 AI 轉型:良興攜手 Data-DI,打造專屬 AI Agent 賦能組織升級與知識傳承
五十年零售老店的 AI 轉型:良興攜手 Data-DI,打造專屬 AI Agent 賦能組織升級與知識傳承

1973 年,良興從台北光華商場一間 50 坪的電子零件行起家,半個世紀後蛻變為年營收破十億、毛利率 18% 的全通路 3C 品牌。不過,伴隨規模擴張帶來的不只是成長,還有日益加劇的管理摩擦。門市遍布全台、品項高達近萬筆,加上跨部門協作頻繁,行政耗損與知識傳承的缺口,成為這家老字號邁向下一階段的隱形天花板。

良興總經理賴志達回顧,從電子零件跨入電商、從線下擴張到 OMO 全通路、再到會員深度經營,作為 3C 零售業者,良興每一波轉型都走在同業前面。「現在輪到 AI 了。如何做到人機協作、AI 賦能,就是良興第五波轉型的核心命題。」

AI 自動化,從行政細節釋放組織戰力

轉型需要夥伴,而賴志達評估合作夥伴的標準很明確:技術能力是基本,產業知識(Domain Know-how)的深度是關鍵,回饋速度更是最終決定因素。2025 年的未來商務展上,良興選擇攜手 Data-DI,看重的正是其「策略諮詢 + AI 產品 + 落地陪跑」三軌並行的實施能力。

很快的,良興與 Data-DI 合作的第一個專案,就落在最耗費人力、卻最常被忽視的環節:會議記錄。「會議如果沒有產值、沒有效果,對企業很傷!」賴志達說,他每天參加許多會議,但跨單位協作的會議記錄長期依賴人工聆聽與逐字整理,常出現人名誤植、決策遺漏、行動項目無人追蹤,讓會議效果大打折扣。

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良興總經理賴志達
圖/ 數位時代

為了解決會議記錄的痛點,Data-DI 業務副總包威棣指出,在導入工具以前,團隊須先釐清三件事:場景是否具備落地價值、哪些流程節點適合 AI 介入,以及以終為始地掌握客戶真正想要的輸出樣貌。這些看似基本的提問,都決定 AI 能否精準落地。

確認方向後,良興與 Data-DI 成功導入 AI 會議記錄自動化系統,透過模糊比對技術校正語音辨識誤差,並將生成的雙版本報告直接回存至既有資料庫,不僅將行政人員從重複性作業中釋放,也為後續的 AI 應用奠定扎實的系統整合基礎。

賴志達分享,現在他去外部開會也會用這個工具,運用 AI 把錄音轉文字、再整理成簡報,很快就能完成,更令外部夥伴驚艷。「我認為這是很成功的案子!也提醒想做 AI 的老闆們,與其急著搞大架構,不如先從小工具讓公司嘗試 AI,建立理解和認同。」

AI 把資深員工大腦轉化為資產

補完行政效率的缺口後,良興接著切入更深層的營運核心:知識傳承。過去,頂尖銷售經驗長期鎖在少數資深員工身上,新人培訓耗時三個月,員工離職即帶走知識資本。與此同時,網路資訊發達,消費者進店前早已掌握基本規格,3C 通路門市人員要如何發揮更多價值?「我要門市的人不是死背規格,而是面對客人時,能用客人能理解的方式對話。」賴志達說。

為此,Data-DI 協助良興建置 AI 門市教育訓練系統。系統透過六大自動化關卡,串接教材生成、審核上架、AI 銷售對練與成績回報,主管僅需在核心節點審核;員工透過手機語音對練,系統依口吻、專業度、回應力等維度自動評分。賴志達表示,目標是將新人培訓期縮短至一個月,讓數十年累積的銷售智慧轉化為可複製、可傳承的企業資產。

然而,要讓這套系統真正運作,得先解決兩個根本問題:資料從哪裡來?以及訓練如何更準確?

「以前大數據時代,講的是資料要大、全、細、實;現在 AI 要做到的是準(準確)、合(合乎場景)。」包威棣說。良興不同廠商提供的素材品質參差不齊,Data-DI 除了整合內部資料,也補充加入外部市場評測內容以填補空缺,再透過人員審核機制過濾雜訊,搭配 agent 架構的多層步驟與知識限定,確保系統能精準提煉對應品類的訓練素材。

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Data-DI 業務副總包威棣
圖/ 數位時代

賴志達則看得更遠:「這些教育訓練的內容,也將成為公司未來訓練機器人很好的原料。」

Data-DI 陪跑型顧問,帶領企業 AI 轉型

良興與 Data-DI 合作的兩個專案中,雙方共同克服了長提示詞邏輯混亂、AI 幻覺污染知識庫、逐字稿讀取逾時等技術難題。邁向下一步,賴志達表示,公司各部門很早就建置 Power BI 報表,但數據豐富不等於決策清晰。「數據是土壤,如果沒有梳理,就沒有用了。」因此,他的下一個目標是活化數據資本、推動行銷自動流,以精實的人力持續驅動成長。

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良興攜手 Data-DI 推動 AI 落地,以小步快跑模式為企業創造變革。
圖/ 數位時代

包威棣則從顧問視角歸納兩個觀察:AI 導入需要高層認同、由上而下推進,像賴志達這樣持續引領良興走在業界前端的決策者,就是不可或缺的推手;而單點工具的價值,終究要累積成組織體質的轉變才算真正落地。「就像會議記錄改變了會議當責的結構,人員訓練改變了知識傳承的方式。從點狀應用走向企業變革,這種決策思路才是 AI 真正深入落地產生價值的關鍵。」

最後,對於仍在觀望AI應用的企業,他則建議:「未來 AI 導致的落差只會愈來愈大,人會變成超級工作者,企業會變成超級企業。開始做就對了,先做一個三個月的小任務,降低落差、再急起追上。」從痛點切入、小步快跑,讓組織在實作中累積對 AI 的理解與信任,這正是 Data-DI 的陪跑哲學。

有關更多 Data-DI 相關資訊,請查詢網站:https://www.data-di.com/

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