北中南繞一圈找齊零件供應商!赫侖科技:台灣2大製造優勢,少量多樣最適合驗證機器人產品
北中南繞一圈找齊零件供應商!赫侖科技:台灣2大製造優勢,少量多樣最適合驗證機器人產品

跑遍台灣、美國、加拿大案場9年多後,赫侖科技(Holon Robotics)創辦人羅元玠有一套自己的3字訣——難、慢、頓,用來總結製造業導入機器人最常卡住的地方。

難,指機械手臂操作與設定複雜,多數人沒摸過、用過,因為它是設計給專業使用者的。慢,指即使學會操作,不同應用情境(如搬運、上下料、焊接)都要重新走一次概念驗證(POC),得花3到6個月才能真正上線。頓,則是量產規模的考驗,動輒上百、上千、上萬件,過程中會冒出太多不可預期的狀況。

羅元玠觀察,美國、加拿大的案場也遇到同樣這3個問題,只是性質不同。台灣的製造業習慣少量多樣,美國、中國、歐洲則更常面對大量體生產,2種情境要克服的難度完全不同。

赫侖創業午餐會
赫侖科技創辦人羅元玠(圖中),交大機械系、台大應力所畢業,碩班畢業後進入工研院機械所的機器人組。2025年成立赫侖科技(Holon Robotics),為一家鎖定金屬研磨拋光,並專注工業型機器人的軟體公司。
圖/ 侯俊偉攝

AI的出現,讓不少人期待這些問題能被一次解決,但AI真正發揮價值的地方反而在使用端。羅元玠表示,面對製造業現場離 AI最遠的操作員,當問到:「AI到製造業會長什麼樣子?」時,他們說:「如果可以讓現在這個產品做得又快又好又準,這樣就好了。」

這意味著,操作員並不在意背後是不是AI,即使只是一個簡單的演算法,只要能解決問題,對他們來說就足夠神奇。真正讓操作員感受到機器比較聰明的關鍵,反而是機器人能不能在現場端持續學習、累積明顯的改善回饋,而不只是走一套固定的複雜路徑。

技術整合的門檻,近幾年因AI的出現已大幅降低。羅元玠指出,3年前,要讓手臂與手臂、手臂與電腦、手臂與感測器整合在一起,需要花大量時間寫程式碼、對接通訊協定,但他認為真正困難的其實是「驗證」。

在製造業終端,除了要求功能達成,更需有99.9%的穩定性,量產時最好完全不出問題。這就像寫一支程式,要確保它未來5年在各種邊界狀況(指正常運作範圍外的突發狀況,如地震、臨時斷電、打雷)下都不能出錯,這正是團隊花最多時間的工作。

羅元玠過去一度以為只要寫出厲害的軟體、厲害的功能,大家就會買單。然而,現實是在辦公室裡、跟團隊討論出來的功能,花1個月開發完,實際拿到現場卻高機率會失敗,因為那是在完全沒有邊界條件的情況下打造出來的。

他形容自己現在開發新產品時,一定會跟使用者綁在一起,常常跑現場,不只是為了調校機器或賣產品,而是把自己當成要幫這家工廠量產的人,甚至當1、2天員工,以此建立對方對自己的信任感,從而讓對方願意坦言產品不好的地方,以及最直接且真實的問題。

台灣「製造」具2大優勢

談到未來5到10年的機會,羅元玠認為台灣應善用既有優勢。供應鏈是第一個:台灣不大,北中南繞一圈就能找齊所有零件供應商,速度快,加工品質也不錯。第二個優勢是台灣擁有最複雜、最特別、少量多樣的製造業,最適合新創驗證產品。

把視角拉開到整個機器人產業,羅元玠觀察到,近年不管是從零開發,或從中間開發,數十家人形機器人新創如雨後春筍般出現,速度遠比過去開發工業型機械手臂(須耗時3到5年)快得多。每一家人形機器人、4足機器人長得都不太一樣,甚至出現了各種蜘蛛狀機器人。

不過,羅元玠認為機器人本體的開發成本與效率已經大幅提升,情境論述反而相對缺乏。他個人反而偏好那些乍看奇怪、搭配情境說明後才恍然大悟的設計,以韓國新創DIDEN ROBOTICS做的DIDEN Spider(磁吸足式4足機器人)為例,其最大客戶是韓國的大型船廠,造船需要在超大型船體上做焊接、加工,過去都得靠人爬上去。

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韓國新創DIDEN ROBOTICS做的DIDEN Spider(磁吸足式4足機器人)。
圖/ MCP

之所以設計成蜘蛛狀,是因為靠磁吸就能吸附在船體上爬行,還能進入船艙內部,身形也能做得很薄,鑽進狹窄縫隙作業。人形機器人爬不了那麼高,4足機械狗跑得快,卻難以在狹小空間精細移動,蜘蛛狀反而是最合理的解法。這也是羅元玠認為特殊構型機器人在特定情境下最具市場價值的原因。

現在是很多人一起打造未來機器人樣貌的時代,速度只會愈來愈快。羅元玠認為,如果真心喜歡機器人,也享受製造業的環境,現在正是能快速找到同好、組建團隊、一起解決同一個問題的時機。他也透露,他每天都會站在自己、客戶,以及機器人這3個角度去全盤思考。

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責任編輯:陳祈安

關鍵字: #ai人工智慧
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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