AI為何會把人類認成「猿猴」?李飛飛揭演算法偏見真相:問題可能出在餵給AI的世界
AI為何會把人類認成「猿猴」?李飛飛揭演算法偏見真相:問題可能出在餵給AI的世界

無人控制

「猿猴」?我的老天啊。

這是Flickr(隸屬於Yahoo的圖片託管服務)在2015年5月自動生成的標注,但標注的是56歲黑人男子威廉的黑白肖像照。民眾之間迅速掀起一場義憤,但這還只是Flickr新技術一連串錯誤的開端,像是後續曾把一張達浩(Dachau)集中營大門的照片標成「叢林健身房」,也曾再一次把人標成「猿猴」,只不過這次是一名臉上塗著彩色粉末的白人女性。出錯的不只有Yahoo;時至六月,Google的Google相簿也惹出類似的爭議,把兩位黑人青少年標成「大猩猩」。短短幾週,原本殆無疑義的圖像分類成功故事,忽然變得有點一言難盡。

就算是我們這些沒在惹議公司上班的人,也很難不覺得有點愧疚。那些錯誤絕非出於惡意,但這麼說實在算不上安慰,因為如此一來,可見問題更令人不安:錯誤起因包括了資料集不夠多樣化(包括ImageNet在內),演算法並未經過充分測試,以及決策過程值得質疑。如果網際網路上的日常生活景象主要就是白人、西方人、還通常為男性,我們得到的技術也就很難用來了解其他類型的人。

這無可避免地導致記者兼評論員克拉克(Jack Clark)所謂AI「男山男海」(Sea of Dudes)的問題:科技行業的組成不夠多元、缺乏代表性,使得演算法在無意之間出現了偏見,只要遇上非白人、非男性使用者,就表現不佳。克拉克的文章於2016年發表在《彭博商業周刊》,後續也有愈來愈多人加入對話,共同討論AI如何一念為善(支持殘疾人士、追蹤森林遭到砍伐摧毀的情形,以多種新的方式保護人類生命),但也可能一念為惡。

我回想起當初還在辛苦打造ImageNet的那些年,就算是當時那些最具創意、即興揮灑的我們,基本上也對這樣的問題一無所知。十年前,在Google與維基百科的組織下,關於這個世界的內容爆炸般成長,似乎打開了一扇窗,讓人可以望見人類生活最真實的面貌,而不只是像電視或報紙那些傳統媒體狹隘的匆匆一瞥。當然,在某種程度上,Google與維基百科確實達到了這樣的效果。然而,雖然這樣呈現的面貌極其生動、我們也對此深懷期許,但這樣看到的景象與真正完整的全貌卻還有很大的距離。

這是個我們早就該面對的問題,但光是像這樣的對話,還不足以讓我心裡的工程師覺得滿意。雖然當中的問題顯然有一大部分在於資料集不夠平衡,但也還有其他無數因素得加以考慮。演算法的模型呢?受到這些資料影響的演算法當中,是否還隱藏著尚未發現的架構弱點?用來輔助訓練過程的學習技巧,會不會也有問題?目前看來,不僅問題的數量比答案更多,比例還愈來愈不平衡。

這些問題也沉甸甸地壓在魯薩科夫絲基的心頭上。在這個男性占絕大多數的領域裡,我們兩個身為相對少數的女性,多年來可說是惺惺相惜,對於女性做AI研究這件事,種種不愉快的體驗也極為相似。等到2010年代中期,她實在覺得受夠了,決定要不做點什麼,要不就徹底離開學術界。她最後選擇了前者,而我們也決定攜手合作。

我們意識到,代表性不足的問題常常是經過多年的醞釀,只是我們在過程中一直沒有感受到;因此我們決定精挑細選一批九年級和十年級女孩,為她們開設史丹佛人工智能實驗室課程。這個為期兩週的AI速成班緊湊扎實、絕不輕鬆,但也向所有在場的人證明,雖然歷史上女性似乎被排除在這個領域之外,但其實只要投入少到讓人意外的資源,就足以讓她們相信自己也可以。事實證明,這個想法大受歡迎,如同滾雪球一般發展成一個全國型的非營利組織,擴展到北美各個校園,也不斷擴大其使命。很快地,我們就開始將類似課程提供給其他邊緣群體,納入了有色人種、經濟弱勢等等。

過了短短幾年,這項計畫正式命名為「AI4ALL」,甚至還吸引到一些資金投入,其中一輪改變一切的投資,投資者就包括了梅琳達.蓋茲(Melinda French Gates)的樞紐創投(Pivotal Ventures)與輝達創辦人黃仁勳。整個過程可能需要花上好幾個世代才能完成,目前只能說是跨出了一小步,但它就是一個開始。而且,看著這整個產業在追逐AI未來的時候常常是恣意妄為而缺乏省思,現在這個發展也能稍稍令人感到寬慰。

延伸閱讀:業界嚴重低估AI物理感知!AI教母李飛飛:AI一旦讀懂視覺空間,零售物流醫療都將被顛覆

AI科學家李飛飛的視界之旅 書封
《AI科學家李飛飛的視界之旅》(The Worlds I See)中文版書封,李飛飛著,天下文化出版
圖/ 天下文化

本文出自《AI科學家李飛飛的視界之旅》,李飛飛(Fei-Fei Li)著,廖月娟、林俊宏譯,天下文化出版

關鍵字: #AI
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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