Google拋內容決定權 再啟搜尋革命
Google拋內容決定權 再啟搜尋革命
2008.01.01 |

如果要問網路發展的下一步是什麼?Google的看法與行動,絕對值得重視。去年十二月來台的Google全球副總裁暨大中華區總裁李開復指出:「二○○八年,『平台』是Google最重要的字。」除此之外,平台化、搜尋的多元化以及行動通訊,是他所認為未來網路的三大趨勢。

平台化啟動新的搜尋革命
「平台化就是把決策權交給用戶,由用戶自己決定想看什麼內容,」李開復進一步指出。目前Google有四大平台,包括最主要的網路搜尋、以社群服務為主的OpenSocial、由網友上傳分享的影音網站YouTube,以及剛推出不久的手機作業平台Android。

Google推動各種平台化的考量,來自網路已經成為人們生活中不可缺少的部分。目前這個全球網路搜尋霸主,正在積極推動「從搜尋內容到搜尋服務」的另一場革命。李開復舉例,網路的第一個十年,網路的發展以媒體性質為主,由入口網站、搜尋引擎扮演關鍵角色,入口網站設計好內容、新聞頻道,提供各種資訊,搜尋引擎則讓網友找到自己想要的資訊。

未來網路使用者則擁有完全個人化的首頁,整合各種自己所需的網路工具與內容。Google的作法是不斷開發各種工具,透過平台化方式推廣,讓網友有更多的管道去搜尋、使用。例如由台灣團隊開發,率先在台啟用的iGoogle,就可讓使用者在自己做的個人化入口網頁上,置放自己偏好的內容、工具等。iGoogle成功推出,後續發展已引起Google總部高度關注。

研發跨文化語言的工具
不斷推出各種新網路應用的Google,由於產品具有高度跨語言、跨文化特色,一直被定位為「技術創新」的網路企業,不同於其他電子商務、入口網站的「模式創新」——將同樣的營運模式,一路從美國、歐洲擴展至亞洲市場,然後往往因文化與習慣的不同而受阻。

根據品牌調查機構Interbrand估計,鮮少做品牌廣告、剛滿十歲的Google,二○○七年品牌價值達一百七十八.四億美元,全球排名第二十,遠超過許多百年以上的老品牌。近來Google的股價則一度接近七百五十美元,市值超過兩千億美元。技術創新的Google,除了改寫許多商業歷史紀錄之外,也正逐步改變網路與人們之間的關係。

Google的發展,雖然未必等同於網路的發展方向,但對愈來愈多每天都仰賴網路的使用者來說,除了上Google搜尋之外,隨著平台化推出的各種小工具,將更進一步改變我們的網路行為與習慣。而「Google」除了是名詞、動詞之外,對許多人來說,它更是一種網路的使用態度。(撰文∥李欣岳 攝影∥張與蘭)

Google股價一度接近750美元

**Hot People
**

Fresh News


哇愛台灣啦

與統一超商結盟,虛實合一
日本樂天進軍國際首站:台灣

日本最大購物網站樂天市場(Rakuten Ichiba),在2007年10月與日本數位電視入口網站acTVila合作,將網路購物轉入數位電視平台服務。

樂天市場目前在日本已有超過6萬家簽約商店、2千萬種以上的商品,會員人數超過3千萬名,每年交易總額超過5千億日圓。看準台灣網路購物近新台幣1800億元的市場規模,樂天於2007年11月與台灣統一超商合資成立「台灣樂天市場股份有限公司」,首度將購物網站的成功經營模式複製海外,也是統一流通次集團成立30年來,與海外購物網站合作的第一宗合資案。

樂天集團社長三木谷浩史表示,對於首度進軍海外事業的樂天市場來說,統一流通次集團的經驗可以作為國際化的第一步。預計2008年第二季開始營運,2009年獲利,2010年展店3000家。統一超商目前實體店面已超過4600家,與樂天市場的合作,將從實體跨入網路展店。(撰文=文及元 照片提供=統一超商)

 

Fresh News


緊來買米喔

透過部落格賣米快五倍
Kuso農夫奪年度部落格大獎

2007第三屆全球華文部落格大獎上個月21日在台北舉辦,全球共有7681個部落格報名參加,數量將近前年的三倍,本次共頒出12個獎項。最大獎「年度部落格」由27歲花蓮玉里年輕稻農謝銘鍵的「小劍劍&開朗少男的奮鬥史」奪得。

上台領獎先滑一跤的謝銘鍵,有著活潑鄉土的誇張搞笑動作,他以在田裡唱歌跳舞的Kuso影片,用幽默風趣的姿態重新定義農夫。而他為了祖業自產自銷的「劍劍好米」,也在去年透過部落格大紅,謝銘鍵說:「以前3千斤米要賣5個月,現在1個月就賣完了!」

上火車前還在田裡割稻的他,對於農業有著很深的愛,最後在台上高呼:「支持台灣農業,支持台灣農民。」讓現場有著另類的感動。(撰文=羅之盈 攝影=陳永全)

 

In Technology

能屈能伸的未來音響、電視
軟性電子將彎曲人類生活

未來的音響、家庭連絡簿、電視、電子書等可能都會薄得像一張紙一樣,不但方便攜帶,還可以彎曲,這其實就是所謂軟性電子的技術。像是近日工研院光電所就發表軟性電子顯示器的產品應用,當中展出許多相當有趣的產品,例如厚度僅0.1公分的紙喇叭,以及軟性電子連絡簿。

工研院顯示中心主任程章林表示,軟性電子具有輕、薄、可彎曲、可任意形狀、以及任意大小等特質。用在顯示器上就稱為軟性電子顯示器,可用來做電子報紙、電子書等應用。也可以用在其他消費性電子產品,例如工研院所展出的紙喇叭就是一個很好的例子。

此外,這次還展出軟性電子連絡簿,如A4般大小的語音家庭連絡簿,不僅可供老師錄下對話,還內建軟性電子顯示器,提供老師與家長透過畫面直接溝通。工研院光電所軟性電子系統組長侯維新表示,除了教育應用之外,未來也可將這樣的技術放在消費性電子產品之中。

目前全球軟性電子產業已推出如腕帶式電子錶、電子紙、甚至大賣場電子標籤等產品應用。根據工研院的調查預估,軟性電子的市場將在2010年開始起飛。而工研院光電所在此投入相當大的精力,並在2007年3月成立台灣第一所軟性電子實驗室。台灣目前在軟電技術部分已申請34件專利,未來在商品化的部分將很快問世。(撰文=薛怡青 照片提供=工研院)

 

Hot Company

投資中華黃頁,拓展新營收
老店中華電信頻出新招

中華電信最近頻出招,首先宣布第一家轉投資子公司「中華黃頁」的立體資料庫建立完成,未來可以透過網路搜尋、語音搜尋、行動搜尋、衛星定位等介面,搜尋商家資訊。中華黃頁也和多家企業策略聯盟,例如和微軟合作,在MSN的使用介面選單中嵌入中華黃頁功能,想搶食廣告大餅。

在開發3.5G服務客源部分,中華電信和硬體龍頭華碩聯盟,共同發表第一款mPro客製化手機Asus P750,並提供華碩電腦行動上網優惠促銷方案。P750內建「emome行動導遊」服務,主打商務人士。

中華電信在面臨調降電信資費、既有固網優勢與語音這塊利潤愈來愈薄時,積極地從上游的內容端、下游的通路端拓展新營收,漂亮表現讓標準普爾(Standard & Poor'S)調升其國外長期信用為「AA」,老店新招,讓人不能小覷。(撰文=謝光萍)

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓