「放手哲學」重新成就Gucci
「放手哲學」重新成就Gucci
2007.09.01 | 人物

三年前,前任總裁迪梭(Domenico De Sole)和明星設計師福特(Tom Ford)的「夢幻組合」雙雙離開Gucci集團,波雷特(Robert Polet)剛接任Gucci執行長時,許多人對於來自聯合利華冷凍食品部門的波雷特非常不看好,媒體甚至諷刺地評論:「冷凍魚和冰淇淋要怎麼經營八千美元的鱷魚皮包?」
但是波雷特向那些先前懷疑他能力的人們,交出了非常漂亮的成績單。

他以主打Gucci品牌的策略,帶領集團在精品品牌大戰中勝出。二○○六年,Gucci集團的利潤大幅上升了四四%,達到七.四一億美元。按照波雷特的新計畫,二○一○年前,Gucci集團收入將倍增。若真能實現此目標,Gucci將重新成為全球奢侈品行業的領軍人物。

波雷特回憶,第一次獵人頭公司找上他時,被問到:「你對Gucci有什麼印象?」他的回答是:「哇!」這個感覺從那時一直伴隨著他。

儘管他不斷被質疑:冰淇淋經驗要怎麼應用在奢華品牌上?波雷特的回應是:「我不是賣冰淇淋,而是賣概念。我賣給全世界冰淇淋,而非一根棒子和巧克力覆蓋的香草。」

奢侈品是理想世界的想望

荷蘭籍的波雷特是一個現代的吉普賽人,從小因為父親在貿易公司工作,他愛上了亞洲,而大學分別在荷蘭與美國就讀。

空降部隊上任第一件事,他實地走訪Gucci散布全世界的一百六十八間店、和兩千五百名員工談話、到一百間競爭者的店面拜訪,這提供他確切發掘Gucci這間公司的文化、員工、競爭對手的機會。

波雷特回憶他和所謂的奢華品第一次接觸,是他父親帶他到倫敦某家商店,買了一雙Crockett & Jones的鞋,他現在仍保存著這雙鞋。

對Gucci執行長來說,奢侈品應該如何定義?波雷特表示:「奢侈品的品牌比產品本身更重要,因為你首先是為了品牌而買,其次才是產品。奢侈品給人們一個機會活在夢想中,人們都希望屬於某種他們渴望的世界。」

波雷特解釋,每個人在不同的價格點,買到自己想望的理想世界,不論是一個一千美元的皮包或是兩千美元的洋裝,這些讓人們成為他們渴望世界的一部份。

波雷特回憶當他參觀Gucci在米蘭的檔案室,看到Gucci在舊報紙刊登過的廣告,創辦人Guccio Gucci說:「當品質仍被記得,價格卻被長期遺忘。」這正是Gucci品牌企圖想做到的事。

Gucci集團旗下共十個品牌,包括聖羅蘭(Yves Saint Laurent)和Boucheron。過去每個品牌的創意統一
掌控在集團高層,但現在波雷特接手,他指派兩人團隊來經營個別品牌,創意總監負責想法,CEO則負責生意。這樣一來,產品能有好設計,也有正確行銷策略。他強調:「我們並不是都以創意為主。」

不像他的前輩,波雷特把所有設計的決定都留給設計師,他將權力運用在選擇正確的領導者,為每個部門訂定三年計畫,他反對事必躬親的微管理(micromanagement),並創造他所謂的「遊戲規則」:用兩頁的文字,清楚地規範出哪些事項是被准許的,哪些則不行。放手的藝術,讓Gucci每個旗下團隊發揮出佳績。 

**Gucci換手後,交出漂亮成績單   **

●創立年份:1921年 ●創立者:Guccio Gucci ●執行長:波雷特(Robert Polet) ●大事記: 2004年迪梭和福特離開,波雷特接任CEO/1999年從單一品牌公司轉型為多品牌集團/1995年迪梭(Domenico De Sole)擔任CEO/1994年福特(Tom Ford)擔任創意總監。 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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