整合虛擬現實 超微大陸行銷有譜
整合虛擬現實 超微大陸行銷有譜
2008.04.01 | 人物

如果說職場是一個舞台,吳世雄就是那個,不管現在演的是主角也好、配角也行,他總能讓自己成為鎂光燈焦點。

從英特爾、微軟、易趣,再到超微(AMD),甚至還曾自行創業,開了間行銷顧問公司,吳世雄待遍了舉足輕重的科技公司,也走遍大中華市場的每個角落。
「好好學習、天天向上,」吳世雄在中國接受媒體訪問時,謙稱自己是邊學習、邊作戰,但熟知他的人都知道,一旦吳世雄開始發動攻勢,就絕對不會隨意鬆手,就算是身處在所有行銷人眼中最難打的中國市場也是一樣。

「現在市場的節奏太快,以前的招式不一定行得通,」吳世雄笑說,美國《商業週刊》(BusinessWeek)曾引用調查顯示,美國執行長等級職位中,以行銷長(Chief Marketing Officer, CMO)平均上任時間最短,約二十六個月。他舉例,以前中央電視台七點鐘的黃金時段廣告,三十秒可以競標到好幾億人民幣。「現在就不熱門了,因為年輕人根本不看電視,電視都是阿媽在看的,也沒什麼人看報紙了,因為每個報紙的頭版都一樣,連胡錦濤、溫家寶都上網看新聞啊!」吳世雄說,藝人小S在大陸很紅,但沒有任何落地的節目(編按:落地指在電視台播放),因為大家都是在網路上看。

面對這樣一個新興的世代、且文化差異大的市場,對去年六月接任超微半導體大中華區行銷副總裁的吳世雄來說,正是個可以大展身手的好機會。吳世雄的行銷團隊約三十幾位,對應中國三十四個省會,每次開會都笑稱自己是召開各省總部大會,因為地方差異大,只有當地人才能了解當地特殊的民情。「一回到了西藏,別說上電視了,連廣告看板都找不到的地方。所謂的戶外廣告,就是把土牆刷白再漆上廣告標語。」

虛實整合拉攏意見領袖
過去電腦微處理器市場一向由英特爾獨佔鰲頭,但自從超微領先推出六十四位元產品後,雙方的競爭關係出現微妙變化。吳世雄說,二○○七年底的超微分析師日(Analyst Day)顯示,中國市場已成超微第二大業務中心,占全球二五%營收。

「將虛擬與現實世界整合,是主要的行銷主軸,」吳世雄分析,大陸目前一億六千萬網路使用者中,大部分集中在大學,比較懂電腦,所以往往會成為周遭人的意見領袖。於是吳世雄針對這群十八至三十歲、且喜愛網路遊戲的消費者,打造網路社群「真龍一族」,提供從產品技術、橫向性能對比、線上購物到溝通裝機心得,甚至每周還有達人PK賽等各種虛實活動,「我們希望營造出超微年輕有活力的形象。」目前會員數已突破二百萬人。吳世雄得意地表示,「真龍一族」這名字就是徵詢大學生意見而來。

虛實整合的方針下,吳世雄還發現最好的展銷中心,不是電子賣場而是網咖(大陸稱網吧),「大陸網路基礎建設還沒有台灣普及,網吧就是年輕網路族群的集散地。」超微在靠近大學城的網吧架起大型廣告布條,讓網吧變成集客展示中心,吳世雄笑著說:「現在網吧早變成兵家必爭之地,意料之外的是,有時我們還要跟可口可樂、康師傅爭廣告版面。」

這樣有別於以往以電視或平面媒體為主的行銷手法,的確創造了極高的話題性,不過吳世雄也坦承,網路行銷尚無法接觸到超微口中的三到六級市場,也就是指第一次買電腦、組裝電腦的消費者,「因應方式就是隨時觀察市場動向,想出搭上潮流的點子。」在他講這話的同時,看得出吳世雄的腦袋又開始快速轉動起來,無怪乎這麼多年來,他一直是外商開拓大陸市場的不二人選。

吳世雄
職稱:超微半導體大中華區行銷副總裁/學歷:南加利福尼亞大學MBA、加州大學電腦碩士、福耶天主教大學統計學學士/經歷:歷任英特爾台灣區與大陸市場總監、微軟大中華區首席行銷長、eBay中國區執行長

吳世雄創意一堂課
變動就是創意最好的來源
作為一個行銷人,吳世雄常掛在口中的一句話是:「變動就是創意最好的來源。」因為市場節奏很快,行銷人需要跟上大環境的腳步並且因地制宜,才能抓住消費者的心。

網路行銷需結合虛擬與現實,行銷人在網路上營造人氣與認同感,還要設法將之轉換成實際的購買力,才是有效的行銷策略。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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