整合虛擬現實 超微大陸行銷有譜
整合虛擬現實 超微大陸行銷有譜
2008.04.01 | 人物

如果說職場是一個舞台,吳世雄就是那個,不管現在演的是主角也好、配角也行,他總能讓自己成為鎂光燈焦點。

從英特爾、微軟、易趣,再到超微(AMD),甚至還曾自行創業,開了間行銷顧問公司,吳世雄待遍了舉足輕重的科技公司,也走遍大中華市場的每個角落。
「好好學習、天天向上,」吳世雄在中國接受媒體訪問時,謙稱自己是邊學習、邊作戰,但熟知他的人都知道,一旦吳世雄開始發動攻勢,就絕對不會隨意鬆手,就算是身處在所有行銷人眼中最難打的中國市場也是一樣。

「現在市場的節奏太快,以前的招式不一定行得通,」吳世雄笑說,美國《商業週刊》(BusinessWeek)曾引用調查顯示,美國執行長等級職位中,以行銷長(Chief Marketing Officer, CMO)平均上任時間最短,約二十六個月。他舉例,以前中央電視台七點鐘的黃金時段廣告,三十秒可以競標到好幾億人民幣。「現在就不熱門了,因為年輕人根本不看電視,電視都是阿媽在看的,也沒什麼人看報紙了,因為每個報紙的頭版都一樣,連胡錦濤、溫家寶都上網看新聞啊!」吳世雄說,藝人小S在大陸很紅,但沒有任何落地的節目(編按:落地指在電視台播放),因為大家都是在網路上看。

面對這樣一個新興的世代、且文化差異大的市場,對去年六月接任超微半導體大中華區行銷副總裁的吳世雄來說,正是個可以大展身手的好機會。吳世雄的行銷團隊約三十幾位,對應中國三十四個省會,每次開會都笑稱自己是召開各省總部大會,因為地方差異大,只有當地人才能了解當地特殊的民情。「一回到了西藏,別說上電視了,連廣告看板都找不到的地方。所謂的戶外廣告,就是把土牆刷白再漆上廣告標語。」

虛實整合拉攏意見領袖
過去電腦微處理器市場一向由英特爾獨佔鰲頭,但自從超微領先推出六十四位元產品後,雙方的競爭關係出現微妙變化。吳世雄說,二○○七年底的超微分析師日(Analyst Day)顯示,中國市場已成超微第二大業務中心,占全球二五%營收。

「將虛擬與現實世界整合,是主要的行銷主軸,」吳世雄分析,大陸目前一億六千萬網路使用者中,大部分集中在大學,比較懂電腦,所以往往會成為周遭人的意見領袖。於是吳世雄針對這群十八至三十歲、且喜愛網路遊戲的消費者,打造網路社群「真龍一族」,提供從產品技術、橫向性能對比、線上購物到溝通裝機心得,甚至每周還有達人PK賽等各種虛實活動,「我們希望營造出超微年輕有活力的形象。」目前會員數已突破二百萬人。吳世雄得意地表示,「真龍一族」這名字就是徵詢大學生意見而來。

虛實整合的方針下,吳世雄還發現最好的展銷中心,不是電子賣場而是網咖(大陸稱網吧),「大陸網路基礎建設還沒有台灣普及,網吧就是年輕網路族群的集散地。」超微在靠近大學城的網吧架起大型廣告布條,讓網吧變成集客展示中心,吳世雄笑著說:「現在網吧早變成兵家必爭之地,意料之外的是,有時我們還要跟可口可樂、康師傅爭廣告版面。」

這樣有別於以往以電視或平面媒體為主的行銷手法,的確創造了極高的話題性,不過吳世雄也坦承,網路行銷尚無法接觸到超微口中的三到六級市場,也就是指第一次買電腦、組裝電腦的消費者,「因應方式就是隨時觀察市場動向,想出搭上潮流的點子。」在他講這話的同時,看得出吳世雄的腦袋又開始快速轉動起來,無怪乎這麼多年來,他一直是外商開拓大陸市場的不二人選。

吳世雄
職稱:超微半導體大中華區行銷副總裁/學歷:南加利福尼亞大學MBA、加州大學電腦碩士、福耶天主教大學統計學學士/經歷:歷任英特爾台灣區與大陸市場總監、微軟大中華區首席行銷長、eBay中國區執行長

吳世雄創意一堂課
變動就是創意最好的來源
作為一個行銷人,吳世雄常掛在口中的一句話是:「變動就是創意最好的來源。」因為市場節奏很快,行銷人需要跟上大環境的腳步並且因地制宜,才能抓住消費者的心。

網路行銷需結合虛擬與現實,行銷人在網路上營造人氣與認同感,還要設法將之轉換成實際的購買力,才是有效的行銷策略。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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