Understanding Consumer
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2007.06.01 | 人物

台灣是一個擁有豐富「製造經歷」的國家,在這海島上的大小企業,保留著眾多彌足珍貴的製造方法紀錄、各種品質管理方案以及各類創新的原材料配方,這浩瀚的知識,幫助台灣能做出比世界其他地方更有優勢的產品。

台灣經濟奇蹟,靠的就是這種全面的「生產者知識」;但也正由於擁有太多這樣的「生產者知識」,反而在21世紀初的轉型過程裡,我們開始經歷一種苦澀的體驗──許多著名的商業戰役(例如從iPod到Wii的創新競賽),陸續否定了「生產者知識」的優位性。

無獨有偶,代工製造毛利也因中國產能的解放而愈來愈低,從企業到工作者,無不陷入一種「創造差異」的恐慌之中。《藍海策略》這個書名吸引人的地方,就在於大家都覺得:相同的人擠在同一個小空間,實在太擠了!

但是這樣的痛苦,並非僅僅是台灣孤立的經驗。

在人類的現代史中,「生產者知識」一向具有高高在上的位置,君不見過去產業史教科書上的明星人物們,率皆都是大企業家,因為在那個年代,消費者的需求被看成是固定的常數(生存所需),能創造經濟格局變化的人,是那些站在供給方的彼端、能整合各種資源的「生產者」,創造「T型國民車」的亨利.福特(Henry Ford)或是台灣的「PVC經營之神」王永慶等,都是這種知識帝王的最好寫照之一。

九○年代,世界巨變,來自BRIC世界的勞動力解放,以及世界金融自由化所催生出的龐大資金,一舉改變了供給方的優勢位置──當勞動力、資本可以源源不斷供應,商品得以無限量生產,此時最大的問題不是「商品價格」,而是「商品需求」──消費者在哪裡?過去的年代,因為「供給有限」,消費者只得被迫接受生產者單方的提案,但現在「供給無限多」,消費者可以輕易地忽視任何「跟我無關」的生產者提案。

對於一位老經驗的「生產者」來說,一個痛苦的事實已經擺在面前:我們恐怕得第一次來理解「消費者知識」到底是什麼?為什麼「價格」、「品質」不再能左右消費者的選擇?或者問得更激進一點:現代世界裡的消費者,是一群什麼樣的人?

現代的消費者,不再只是經濟學教科書裡描寫的一個「理性預期」行動者,我們常被許多不切實際的夢想所牽引,我們也偏見似地鍾愛某些昂貴品牌。要了解現代的消費者,需要更多的人類學、社會學、心理學、文化研究的知識。

而如果你夠敏感的話,「自己」也可以是消費者知識的起點。因為當身為生產者的你,換上一身勁裝走上大街,你不就是一個消費者了嗎?只是──過去的時代,不允許你正視這個「壓抑的自我」罷了! 

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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