亞馬遜推Kindle2與Google、iPhone正面對決
亞馬遜推Kindle2與Google、iPhone正面對決
2009.03.01 | 科技

二○○九年三月二日,一個平凡無奇的日子,但卻是亞馬遜(Amazon)電子書Kindle訂購者,望眼欲穿四個月的最終期盼。打開包裹後,他們迎接的是甫於二月初發表的亞馬遜第二代電子書閱讀器Kindle,因為他們所下單的Kindle早在去年十一月就已斷貨,連亞馬遜自己也沒預期到會有這樣的火熱銷售。
新一代的Kindle2擁有六吋螢幕,厚度約○.三六英吋,重量也只有二百八十四克,但卻可以儲存一千五百本電子書檔案,在灰階層次表現上也較前一代更精細,還增加了語音朗讀功能,將文字轉化為語音。然而價格上,Kindle2並未如市場預期降價,仍然維持與第一代相同,稍嫌高貴的三百五十九美元。
不少分析師都認同Kindle2不走大眾路線、堅持價格的策略,畢竟與Kindle2擁有類似的上網、閱讀功能,將與Kindle2共同爭奪消費者荷包的,還有iPhone與小筆電等產品。
不過,雖說是鎖定小眾需求,但也有分析師十分看好Kindle所衍生出的相關商機。花旗集團分析師曼哈尼(Mark Mahaney)表示,根據Kindle合作的無線網路營運商公布的數字,第一代Kindle已經賣出約五十萬台,可帶來一.五三億美元的營收,不僅已足以支持這條產品線,而且到二○一○年,相關的營收規模甚至還會成長至十二億美元。
隨著電子書因Kindle而炒熱話題,也同時升高了業界對相關競爭產品的注意。不僅Google Book Search日前公布了可支援Google Android及iPhone閱讀的新服務,並將開始販售出版商已經電子化的一百五十萬本電子書,蘋果App Store上更充斥著各種版本的電子書閱讀軟體。
對此,亞馬遜執行長貝佐斯(Jeff Benzos)也做出了回應,不僅囊括暢銷書及新品的電子書商品目錄,已經達到了二十三本萬的規模,擁有消費者廣大的購書行為資料庫,更讓亞馬遜懂得什麼樣的書才是消費者的最愛。然而也正因如此,出版商反而開始對亞馬遜的電子書策略遲疑,因為他們不確定,今天的Kindle2,會不會成為明日可主宰圖書產業的iPod加iTunes?
出版商的疑慮展現在其電子書定價的堅持上。目前亞馬遜將電子書一律定價為九.九九美元,但不少圖書出版商卻認為電子書的售價不應低於紙本圖書,這不僅與貝佐斯希望藉著供應鏈效率,降低消費者購書成本的態度大相逕庭,而且也將擠壓亞馬遜在電子書販售的獲利空間。
只不過即使面臨多種挑戰,歷經了四個月缺貨才上市的Kindle2,目前市場熱度仍然不減,如同Kindle2面板供應廠商元太科技的說法,在這次Kindle2的出貨上,亞馬遜已經努力不重蹈覆轍,將以更積極的態度下單。從此一角度出發,亞馬遜將成為台灣科技產業另一個重要的客戶

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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