關鍵5力 攻上賣家霸主
關鍵5力 攻上賣家霸主
2009.09.01 |

關鍵第1力
商品力

具有競爭力的商品,不外乎兩項原則:低價或獨特性。雖說台灣電子商務近3年蓬勃發展,但低價仍是一般消費者對於網路購物的基本期待。所幸整體市場越來越多元,當網友看膩了低價、雷同性高的商品,也就培養出一群認同「商品夠特別,價格就不重要」的消費族群,賣家的商品策略空間也逐漸擴大。前露天拍賣營運長葉奇鑫以「玩酷子弟」為例,指出商品實在不算便宜,但有特色,讓人想購買。

若以品項來說,有些賣家可追求專一度,有些則強調廣度。如「依蕾特布丁」年賣350萬個布丁,但基本口味只有4種,專一度讓製造、包裝成本降低;相反的,經營流行女裝的「東京著衣」,同時在線商品維持在800款以上,目的就是要讓每個女孩都能找到適合自己的服裝。

關鍵第2力
故事力

擺脫低價的方法,在實體世界我們會說「經營品牌」,網路世界也是如此,說個好故事,塑造有個性與特色的品牌形象,就足以加快消費者的掏錢速度。例如一天只賣一件商品的「瘋狂賣客」,每天寫一則kuso惡搞的商品文案,當你會心一笑的瞬間,對商品也就產生了微妙的聯結與認同感,那件看來普通的商品就這麼迷人了起來,掏錢也就變得甘願。

又如「掌生穀粒」的精緻敘事:「餵飽150天的日頭和海岸山脈古水源的米,吃起來有一種野性和舌底回甘的驚喜。」電子商務觀察家林文欽指出,廣告人出身的店主傳達出鮮明的品牌理念,營造一個具現代人文精神的精緻品牌。

關鍵第3力
介面力

實體店面講究裝潢美學,網路店的美學則來自賣場設計。透過網頁技術或是美編設計,用直覺的視覺圖像與消費者做第一次接觸,其質感與表現手法將影響賣場門面。例如主打小女生市場的美妝保養賣場「艾沙古薩隨身保養網」,設計出可愛的虛擬公仔為賣場站台,以插畫方式介紹商品,成功吸引年輕族群目光。

另一家販售熟食料理包的賣場「好煮藝義大利麵」,也受到評審好評,PayEasy商務發展事業部協理徐銀禧指出,其將網頁做成菜單方式,成功挑起網友食慾,進而想要點餐,再加上清楚說明作法,配料還配上圖片,感覺很容易上手,是成功的賣場設計。

關鍵第4力
行銷力

有好的商品與賣場就不能珍藏密斂,夜市老闆得拿著大聲公在人群中大力推廣商品,網路賣場店長也需尋找曝光地點。若是在開店平台設立賣場,可參與平台業者定期舉辦的促銷案或記者會,透過新聞話題設定,有機會帶來免費的媒體曝光機會。

若是行銷預算足夠,則可找尋名人做代言,如網路女鞋品牌GraceGift跨海找來日本當紅模特兒藤井Lena拍攝商品照,即帶來多次媒體曝光;而日本手工拼布Kiro貓,台灣代理商則是以藝人愛紗代言,持續帶動賣場業績。

關鍵第5力
服務力

賣場不是一時的,貼心的客戶服務是主導消費者回購的根本。不論是回應網友的態度與速度、退換貨流程、商品包裝上的貼心程度,皆是影響消費者購物觀感的原因。特別是網路商店無法面對面溝通,單靠文字交流常會有語意不清,造成誤會的可能,所以店長得更加客氣才行。

樂天市場市場業務本部長吉田直哉表示,下訂香帥蛋糕得一個月後才能取貨的情形,需透過店長貼心地告知送貨的預計時間,降低消費者等待的不安與急躁,增加購物體驗的好感度。徐銀禧進一步指出,服務力培養穩定成長的客源,有人潮才會有錢潮,生意才能長久。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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