思科目標於2012年減少25%的溫室氣體排放量
思科目標於2012年減少25%的溫室氣體排放量
2008.07.11 |

思科將推動一項多層面的獨特計畫,著重於借助科技之力量來達成各項目標,同時也以身作則,讓客戶瞭解他們也能效仿力行。

思科總裁暨執行長John Chambers,在思科年度IT與通訊大會「Cisco Live!」中,說明資訊科技如何對全球環境問題帶來改變性的效應,並展示思科在營運、文化、產品、以及客戶解決方案等方面永續之承諾。

Chambers表示:「每家企業都有將營運產生的環境衝擊減至最低,以協助回應氣候變遷的責任。思科為因應這項挑戰,不僅將減少自身的溫室氣體排放量,還將運用網路科技的力量更加妥善地管理我們的環境問題。藉由部署各種創新的資訊科技解決方案,並運用網路為平台進行21世紀的環境管理,我們相信這將能大幅地改變思科本身的溫室氣體排放足跡,並協助我們的客戶一起加入此珍愛地球的行列,達成永續之目標。」

思科是美國環保署「EPA氣候領導者計畫」 (U.S. Environmental Protection Agency’s EPA Climate Leaders Program)的成員,這個產業與政府的合作組織與各大企業進行合作,協助規劃完善的氣候變遷策略。在過去六個月中,思科致力與美國環保署以及「環境防護基金會」 (Environmental Defense Fund, EDF)、環境永續顧問公司DOMANI等組織合作,評估其全球各營運據點所產生的溫室氣體排放量,並在檢討評定標準的同時也樹立積極目標。在2007年,思科總體溫室氣體排放量為832,000公噸二氧化碳當量(CO2 equivalents),此數值包含思科全球自有或租賃設備、車輛,以及飛行差旅所產生的排放量。根據EPA氣候領導者的協議,思科整體溫室氣體排放量現在達到724,000公噸二氧化碳當量。另一方面,思科也承諾於2012年將溫室氣體排放量淨足跡減少至543,000公噸二氧化碳當量。

美國環保署空氣與幅射處(EPA's Office of Air and Radiation)第一副處長Robert J. Meyers表示:「藉由制定長期的溫室氣體減量目標,以及致力降低碳足跡,思科正在展現其因應氣候變遷而善盡企業公民責任的領導風範。」

減少營運產生的環境衝擊

Chambers在今天的演說中也說明思科在2012年達成減低25%溫室氣體排放量目標的方法。因為實驗室與資料中心在思科的能源使用中佔有很大的比例,思科將會多管齊下,採用包含詳細的能源流向計算、更多高效率的實驗室設備、使用「虛擬化網路」來儲存資料、加入智慧型能源分配系統以自動關閉不使用的機器,以及升級機械與電子系統。同時,思科也將增加運用各種協同合作科技,像是思科網真會議(Cisco TelePresence)與思科WebEx套組工具等,來減少商務差旅所帶來的環境衝擊;出差在思科整體溫室氣體排放量佔了27%。而在致力推動「Clinton Global Initiative」計畫方面,思科每位員工飛行差旅所產生的排放量至少減少10%。最後,思科也將在更多地方建置其「Cisco Connected Workspace」解決方案;此獨特的混合式辦公室環境現已於許多地方運作,包括位於美國加州聖荷西的思科總部,可大幅降低每位員工在相關環境的電力需求。

思科亦將利用網路化的資訊科技來減少設施所消耗的能源,同時也能更有效率地使用自有與租用的設施空間。思科在美國目前正運用軟體解決方案來模擬各項在碳足跡、減少廢棄物、溫室氣體排放、以及造成其他影響的因素。這讓思科能考量能源成本上升所帶來的衝擊,並預測其對營運與開支的影響,以及建立模型與方法來減少能源之使用。

思科EcoBoard聯合主席暨思科全球政策與政府事務資深副總裁Laura Ipsen指出:「藉由運用智慧型且支援IP的建築管理系統,思科樹立21世紀及利用網路化環境,更有效管理和匯報實踐承諾的進度之典範。」
最後,思科正將環保標準融入新據點的設計以及現有據點的翻新上,並購買不同數量的可再生能源來支援營運所需。在2008年,思科預計將於全球購買約4.6億kWh的可再生能源。思科亦是美國環保署「綠色能源夥伴」(Green Power Partnership)的成員,在美國前25大綠色能源購買者排行榜中高居第8名。

思科將會向美國環保署及其他機構匯報其減量目標的進展,並在每年度所發佈的企業公民報告內詳述。

協助客戶達成環保目標

藉由網路科技來減少對環保造成的衝擊,思科實現協助客戶共同支持環保的願景。思科改善自身產品的效率,並運用科技來達成減少其溫室氣體排放量,更將建立以IP網路為基礎的各種最佳策略與解決方案與客戶一同分享。

為協助客戶回應主要由資料中心帶來的能源消耗挑戰,思科今天亦發表一款公開測試版的入門程式,稱為效率保證方案(Efficiency Assurance Program, EAP)。這個集中化及以互聯網為基礎的工具,將協助客戶更能妥善地分析能源使用狀況,並針對整個廠房設備與資料中心基礎建設建立效率量測指標。這項計畫將首次讓使用者決定與IT營運相關的能源成本、使用率,以及碳排放量。此外,思科新設的資料中心效率評估服務(Data Center Efficiency Assessment Services),也將協助客戶分析適合的能源與冷卻基礎建設,來支援高可靠度的網路,同時並判斷所需採取的措施,以讓基礎建設具備更高的可存取性、效率、以及永續發展能力。

思科預期上述與其他創新解決方案將大幅提升其排放溫室氣體管理的成效,讓新開發與現有客戶都能運用科技來管理其環境足跡。近來由「American Council for an Energy-Efficient Economy」以及「GeS I(Global e– Sustainability Initiative) /The Climate Group」之研究均支持這種多層面的策略。思科是GeSI的創始成員,在上星期發表的一份報告中指出,大部份產業若運用特定的資訊與通訊科技(ICT, Information & Communications Technology),可在2020年前將原來由產業所帶來的排放量減少5倍,高達7.8 Gt二氧化碳當量,或是15%的總基準情境(Business as Usual, BAU)排放量。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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