精準加互動  電子看板開啟廣告行銷新通路
精準加互動 電子看板開啟廣告行銷新通路
2009.11.19 | 行銷

對一般人來說,「電子看板」(digital signage)是個陌生的新名詞,不過在日常生活中,其實看到或用到電子看板的機會已經越來越多。例如在機場的候機室、百貨公司的美食街、電影院的售票口,往往都可以看到電子看板的身影,透過大型液晶螢幕不停提供各種資訊或廣告。甚至像醫院、博物館、會議中心等機構,也開始利用電子看板來進行各式各樣的導覽。

第五大媒體興起
電子看板近幾年的確有越來越火熱的趨勢,包括今年的Computex台北國際電腦展,也首次為電子 看板設立展覽專區。英特爾(Intel)亞太區嵌入及通訊產品協理林俊達就表示,雖然全球經濟景氣不佳,但今年全球電子看板市場仍可望成長二五%到三 ○%。市場研究機構DisplaySearch也指出,過去五年電子看板整體的市場規模成長了三○○%以上,至二○一一年時,全球電子看板的市場規模可望 達到一百四十六億美元。

以日本為例,傳統的廣告市場在經濟衰退及市場飽和下持續走下坡,但根據市調機構iSuppli Japan的調查,日本室內數位電子看板市場反而從二○○六年的二十三億美元提升為二○○九年的七十五億美元。因此電通(Dentsu)、恩益禧 (NEC)、夏普(Sharp)等日本大企業都開始積極跨足數位電子看板市場,日本總務省更編列了一億日圓的預算,來發展電子看板技術。

「電子看板是現代科技匯流後的必然趨勢,」研華科技智能服務事業處協理余金樹認為,電子看板的興起主要有三大原因:第一是面板產業的成長,讓大尺寸面板價格合 理化並快速普及;第二是媒體內容形式的日新月異,透過3D動畫、full HD等影音技術,廣告內容變得更多元、更有趣;第三則是網路普及和頻寬增加,提升電子看板編排內容的方便性,使得電子看板的應用逐漸成熟,並成為電視、廣 播、平面、網路之外的第五大媒體。
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置入內容有趣又好玩**
金鼎證券研究員蔡宜璋指出,相較於傳統廣告媒體,電子看板的優勢在 於可將欲播放的內容結合影音、動畫、圖片、文字,藉由高畫質螢幕顯示出來,並可運用網路技術進行遠端排程與播送。「透過微處理器,配合影音數位技術與液晶 螢幕介面,電子看板可以延伸很多不同應用,大尺寸的看板可用在廣告行銷上,小尺寸的則可以做較個人化的使用,」林俊達表示。

此外,電子看板的另一個特色在於其屬於所謂的「精準媒體」,由於電子看板通常被裝置在特定場所,因此可接觸到特定區域的消費者或是特定類型的族群,不僅容易引起目標族群的注意,也可以針對特定消費者調整廣告行銷內容,甚至為其量身訂製,發揮更大的廣告行銷效益。

隨著大廠商的投入與科技的進步,電子看板的發展也突飛猛進,除了原來單純的影音資訊展示,也開始加入像是人臉辨識、藍牙傳輸等新功能。例如日本NTT通訊公 司最近剛推出可以發散香氣的電子看板,裡頭裝置了三瓶不同香味的香水,在播放廣告時可透過網路控制的方式讓香味散發出來,並可隨廣告內容和時間加以變化, 透過結合影像和香氣的方式來吸引消費者的注意,並加深消費者對廣告的印象。

另一家日本大廠恩益禧則推出內建攝影機及臉部辨識軟體的電子看 板「eye flavor」,可自動分辨消費者的屬性,並提供不同的廣告內容。目前日本已有超市採用eye flavor電子看板,當顧客在超市的電子看板前停留,電子看板即會偵測並辨識顧客的性別、年齡,然後依據顧客的類型,在螢幕上顯示超市建議的相關菜單, 作為顧客採買食材的參考。

台灣工研院近來也開發出電子看板整合藍牙傳輸的即時行動交易技術,透過手機的藍牙裝置,可以從電子看板下載廣告中的二維條碼(coupon code),當顧客到商店消費時,商店透過二維條碼掃描器讀取顧客手機裡的二維條碼,即可獲得折價的優惠。

深化雙向互動
另 一方面,在網路、觸控等技術的強化下,雙向互動的功能也成了電子看板的重要趨勢。例如知名服飾品牌Ralph Lauren,就在紐約的直營店櫥窗上裝置了觸控式電子看板,並和美國網球公開賽合作,除了在螢幕上播送網球影片、網球相關常識,以及Ralph Lauren的運動服飾資訊之外,商店未營業時顧客也可直接以觸控的方式,透過電子看板選購產品,再由店家宅配到府。

研華在澳洲為房仲業 者導入的電子看板服務,則是在店面外部設立一大型電子看板,除了播放房屋廣告與相關資訊外,顧客也可以用觸控的方式設定條件,螢幕上就會將適合的房屋物件 一一顯示;或是透過Google Maps設定地點,就可以顯示出該地點附近所有的房屋物件資訊。如果顧客有中意的物件,透過電子看板留下聯絡方式,即會透過網路傳到業務人員的黑莓機,讓 業務人員可以立即連絡客戶、安排行程,可說改變了房仲業的銷售模式。目前研華也和電子看板系統整合商采邑科技合作,為台灣的房仲業者開發類似的服務,預計 不久後就會正式上線。

「隨著技術的進步,電子看板將越來越普及,」余金樹強調,「就像從黑白電視到彩色電視一樣,這個趨勢不可能回頭 的。」采邑科技經理張文魁也認為,無論是IT技術或應用方式,電子看板將會漸漸趨於成熟,「具備先進功能的電子看板,能夠讓行銷人員發揮創意、提升廣告行 銷的效果,未來一定會成為廣告行銷的最佳平台。」

攝影/侯俊偉

 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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