Gartner~09年半導體產業營收衰退一成,三星逆勢成長
Gartner~09年半導體產業營收衰退一成,三星逆勢成長
2010.03.29 | 科技

根據Gartner最新公布的數據,2009年全球半導體營收為2,284億美元,較2008年減少了268億美元,下滑幅度為10. 5%。儘管這是半導體產業首次出現連續兩年營收衰退的情況,但Gartner首席分析師Peter Middleton表示,由於去年第二季之後產業呈現強勁成長,因此這樣的表現已比去年下半年的預期好出許多。

去年營收最高的半導體廠商為英特爾(Intel),營收達332.53億美元,這也是英特爾連續第18年榮登全球半導體市場的冠軍寶座。英特爾去年營收減少儘管較2008年衰退160億美元,但市占率從2008年的13.6%,上升至2009年的14.6%。英特爾市占率成長的關鍵,在於去年PC市場成長相對強勁,特別是行動PC部門。

2009年營收排名前五強分別是英特爾、三星電子(Samsung)、東芝(Toshiba)、德州儀器(TI)與意法半導體(STMicroelectronics)。三星則是極少數營收仍呈現增長的廠商之一,年成長率有1.7%的水準。Gartner認為,受惠於DRAM和NAND快閃記憶體的價格持續走高,三星去年營收才能夠逆勢成長。

英飛凌(Infineon)則是前十強中退步最多的廠商,年營收衰退幅度達43.1%。英飛凌去年表現不佳的主因,在於奇夢達(Qimonda)記憶體事業部門退出市場,再加上英飛凌處分有線通訊事業部門的原因。

國內IC設計龍頭聯發科則排名第18,也是表現最好的無線半導體大廠。Peter Middleton認為,受惠於中國山寨市場的強勁成長,與技術層面上的優勢,聯發科已勝過LG和摩托羅拉等一線大廠。

 

BOX****:全球前十大半導體廠商2009年營收排名(單位:百萬美元)

**2009****年** **排名** **2008****年** **排名** **廠商** ** ** **2008****年** **營收** **2009****年** **營收** **2008-2009****成長率(%)** **2009** **市占率 (%)**
1 1 英特爾 34,814 33,253 -4.5 14.6
2 2 三星電子 17,391 17,686 1.7 7.7
3 3 東芝 10,601 9,604 -9.4 4.2
4 4 德州儀器 10,593 9,142 -13.7 4.0
5 5 意法半導體 10,270 8,510 -17.1 3.7
6 8 高通 6,477 6,409 -1.0 2.8
7 9 海力士半導體 6,010 6,035 0.4 2.6
8 7 瑞蕯科技 7,081 5,670 -19.9 2.5
9 11 超微半導體 5,298 5,157 -2.7 2.3
10 6 英飛凌科技(含奇夢達) 8,224 4,682 -43.1 2.1
    其他 138,375 122,223 -11.7 53.5
    **整體** **255,134** **228,371** **-10.5** **100.0**

 資料來源: Gartner (2010年3月)


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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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