【Open Crunch精選】設計X 行銷 ~ 一種設計語言,不同解讀方法
【Open Crunch精選】設計X 行銷 ~ 一種設計語言,不同解讀方法
2010.06.01 |

很高興能夠請到Denny Tsai來客座分享跨設計與行銷的觀察,Denny Tsai是近來備受關注的設計部落格Design As A Wish的作者,也是本站大力推薦的專業設計寫手,感謝Denny的大作。

你認為的設計,是什麼?

我相信很多設計師,面對客戶時就是擠不出話解釋自己的作品。也很多客戶,認為設計師不懂他們在想什麼。這篇文章是在解釋這個現象如何會產生的?然後,我們該怎麼樣讓設計成為共同的語言。

最早的時候,設計還不成為設計,而是附屬於組織外部的美工。美工之所以稱為美工, 代表了有關美的工作都可以交給這個職位的人去做。既然是工匠,我們很少會去挑美工的工程細節,更多的是“商標夠不夠大“,“有沒有放公司 電話“等事務細節。

後來,我們突然尊崇一個叫做創意的東西。這個創意,摸不到也看不到,但被某些美工 整天掛在嘴邊,評論起某個東西有沒有創意完全看個人,你覺得有就有,沒有就是沒有。為什麼我們這個喜歡創意?這個名詞代表了某種形而學上的共稱,具有震撼力,還會帶你上天堂。然後,原來我們熟悉的美工被創意洗腦,變成了創意人。 創意人每天都告訴我們什麼生活最有創意,要怎麼樣獲得靈感,然後你的品味提高了,風格出現了,就成了創意作品。

這些創意作品,有些人叫做設計。

但其實這不是設計。

我們稍微提一下設計史。在美工出現以前,設計就存在。第一個設計師是叫做里奧那多,達文西(Leonardo Da Vinci),他腦袋裡的瘋狂想法,畫成了一張張的設計草圖原稿。如果你了解他夠深的話,你一定知道那個手稿裡面有水流的狀態,各種動物的解剖圖,其橫貫科學與藝術的表現方法,被稱為文藝復興時代的大師。

那時人們並不知道這個就是設計,經過了幾百年之後,工業時代設計這個名詞才慢慢的出 現, 當時叫做裝飾(Decoration),他們用花草紋路裝飾蒸汽機,就像家家都有的鐵門上的龍鳳成祥一樣。後來一次大戰 時德國有個包浩司 (Bauhaus)學院,主張這些花花草草都應該要去掉,要找出什麼叫做設計,那時的設計被定位成理性解析的代名詞,重複出現的幾何圖形成為主流,形式重 於裝飾的影響造就了簡約生活的呈現,當時的設計被認為是方法(Methodology)的 表現。而後經過資訊科技,我們可以用電腦去繪製圖片,或是用圖學 去運算3D圖面。我們打破了許多材質上的限制,進行到無限制的表現方法的年代,於是這個時候 的設計則被認為是創意(creativity)的展現,導出創 意就是設計。

於是,你可以知道,設計表現出至少三種意義,它是裝飾,方法以及創意。

我們再回頭談一下美工,美工的意義僅有第一個,它是裝飾。它裝飾著大大小小的看板與信件,於是某些人認為的設計僅是在裝飾上,那是很可惜的。於是我們看過許多公司說要做某些大大小小的設計, 若仍以裝飾來看待設計的話,很可能失敗的程度是很高的,為什麼呢?因為大家講的不是同一套設計語言。

設計語言之所以成立,是因為我們認知到它會影響不只是行銷,業務與廣告部門而已,它可以變大,成為思考與執行的方法,也可以再變大,成為創意的來源,就像是你會羨慕的蘋果電腦,耐吉運動鞋與 SONY遊戲機等等。 但你也可以不知道設計所帶來的影響力,只要你還是認為自己的公司有美工就好。

不論是什麼設計師,講的設計語言也不同,更何況是不屬於設計的人群。那我們再轉回來看行銷,或許某些人會比較有興趣。

一種行銷語言,不同執行方法。

我 們都知道行銷學一定會提到價值鏈(Value Chain), 表示出產品(或服務)經由原料到商 品化的過程。然後我們也都知道行銷組合(Marketing Mix)-4P。行銷人以創意思考產品價值而自傲,經過不斷內化的過程,行銷人將自己的任務擴大 到決定某些產品是否存活等的決策範圍,包含實際數字上的營 收以及其未來性等等。於是乎我們可以知道行銷功能的目的,即是把企業的生產力延伸 到市場的推手,以獲取最大利潤。

但,為什麼行銷理論這麼多,卻不是每間公司都賺錢呢?照道理說,如果你用SWOT分析,加上五力分析,然後做出區隔市場的決定,再決定行銷組合,理論上應該攻而不克才對。但實際上,為什麼有公司賠錢呢?

因為就算是同一套行銷理論,執行方法不一樣而產生差異。

行銷理論最大的可能障礙,就是它是建築在經濟學上的應用理論(Applied Theory), 應用理論解釋起來,其實就是根據在某個基礎學問下的,為了解決問題所產生的理論。於是在基礎學問(經濟學)上證明市場是效率且每個人都會 追求自己利益的極大化的前提下,行銷就必定具有經濟理論這個老大下的原罪,也就是 推算市場是原先就存在的。然而,行銷進入資訊科技領域之後,被定位成個人化經濟(Personalization)的極大化工具。傳統經濟學以推算的方法不能夠符合現代行銷學的需求,我們需要更精準的結果,更詳細的判斷準則。

就算是如此精細的行銷方式,跟整個公司的生產線的連接如果不夠順利的話,則有再好的產品都會陷入賣不出去的窘境。於是我們知道,不是有行銷就能夠拯救整間公司,更何況是近20年並未再大方向修正過的行銷理論。還有行銷裡從來沒談過的設 計。
**
****什麼是設計思考(Design Thinking)**

我們談論了行銷與設計的差異,可以知道設計人與行銷人所談論的設計與行銷其實並未 是同一件事情。行銷人所注重的可能是設計所帶來的附加價值(根據其價值鏈假設)。設計人談的行銷則著重在某種具體的表現上,什麼樣的造 型與顏色,會賣出去多少的商品。從這兩方來看,談論設計與行銷的面向都是不正確且偏頗的。既然雙方有歧見,我們就應該發展一種溝通方法,讓雙方可以破除歧見,創造多贏不是很好嗎?

於是終於有人想到這個部份,他們管它叫做設計思考。

讓我舉個例子,說明什麼叫做設計思考。這個例子很簡單,叫做莊周夢蝶。莊周某一天夢到了自己在做夢,莊子夢見自己化成蝴蝶,飛在天空中,然後還竟然忘記了自己就是莊周;醒來之後,又覺得自己是莊周。到底是莊周做夢化成蝴蝶,還是蝴蝶做夢化成莊周?

答案是都是。在某些後代的解釋下,這稱為心物合一的狀態就成了我們在追求設計思考 的最高指導原則。再舉個例子,如果你買了台蘋果電腦,你是在享受產品設計 所帶給你的體驗,還是高價值(也很高價)的行銷賦予的品牌個性?我相信都有,因為 在設計思考下,我們重視的是整體(Whole),從設計,運送銷售到店鋪 設 計,多數的決定必須要透過設計中所提出的裝飾,方法與創意,展現出高度一體感的產品(使用者+消費者)體 驗。大多數的人並不知道你怎麼做的,那沒關係, 只要他們喜歡就好了,不是嗎?

剛剛說到了整體性,接下來要講分散性。

我們整體有個想法之後,必須要分散成不同的語言讓大家能夠向同一個方向前進。它可能是一個標語(Slogan),或是一個願景(Vision)。更重要的是,一定得讓財務部到櫃台小姐都懂這個語言帶來的設計 邏輯。它可以改變整個企業思考的方式,產生出更高品質的創意與設計,端看一個人的決定。

話說回來,現在最紅的政治人物非歐巴馬莫屬。但我如果說他是用設計思考來演講的話,應該可以作為一個討論的句點。若你有看過的話,他所提出的每個理念與思考,都與他自己息息相關。由不同人種的父母所創作的他,自己就是一個代表作品,更不要說他以多種族與理念,設計美國這個國家。如果連設計國家都做得到了,更何況是小小的企業呢?

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文章出處:美感經濟 與 風格社會 的對話

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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