【觀點】Q&A行銷開始,不會有更多的答案,但會有更多的問題
【觀點】Q&A行銷開始,不會有更多的答案,但會有更多的問題
2010.06.14 | 人物

幾周前,facebook宣布即將推出「Facebook Questions」,已向測試者收集資料一陣子了,大家也默默準備,尤其是參考臉書前技術長開的爆紅小站Quora,現在已經相當確定,在LBS行銷之後下一個值得推薦的熱門行銷趨勢正就是**「Q&A行銷」**,原想等到它正式推出再寫,但今天剛好有些感觸,所以先寫了。

什麼是「Q&A」?就是網友可以問一個問題,然後網路上就會有人幫他回答這個問題,十年前曾和我弟弟想出一 個利用ICQ來問問題的點子,還打算自己做一套軟體,後來因為點對點技術不容易,也沒想到,原來,「問問題」這個東西其實不需要多炫的介面,或多炫的社群 功能,只要簡簡單單、老老實實的一個網頁介面,加上一套鼓勵人心的級數系統,就可以做起來了,從韓國、日本、台灣,都是很ok的,Yahoo! Answers也不錯。而facebook這次真的領悟到的就是,它顯然也不打算將它做得多麼有創新,它已經說,這個新的「facebook Questions」的產品,沒什麼,就只會像facebook目前已經有的「相簿」和「活動」(events)功能那樣。

但,就是因為**「只有」**那樣,每個人都已經看到它「一定會紅」!我們早就看 到,Facebook相簿憑著「普普」的功能(說好聽一點是簡單直覺又好用),再加上強大的facebook既有的朋友鏈,就突然間成為全美國最大的相簿 網站;我們也看到facebook的events,也是「普普」得什麼都沒有,卻也成為現在辦活動者必使用的平台。昨天文章甚至也提到就連「影片」亦在在 成人上傳的選擇上facebook甚至還小贏YouTube。那麼,facebook Questions只要不要太創新,就簡簡單單、老老實實的做一個簡單版的「知識+」,什麼級數或積點的都不要了,它一定會紅!

這點對台灣或甚至使用百度知道的大陸內地來說又特別有趣。以台灣來說,相較於美國那邊,台灣這邊由於「知識+」很 熱,又被Yahoo!奇摩搜尋引擎照顧到,因此很多人早就將「知識+」納在網路行銷的範圍內,它和網站優化可以綁在一 起,在知識家裡面回答別人問的問題,或「自問自答」,引到一個網址(即我們要推廣的網址),或是也和「口碑操作」或「品牌知覺」綁在一起,「知識+」這邊 故意在某某類產品中,在眾多家比較之後,特別推薦這一支牌子,並呼應去給一連串的好評價。這一系列操作的方法,在facebook推出新的Q&A 之後,一定可以好好的發揮!

儘管「Q&A行銷」是我們接下來會很注意的,但,在推出之前,我們講一件趣事:

有沒有發現,Yahoo!是稱為Yahoo! Answers,而facebook卻稱為 「facebook Questions」?

從前是「給答案」,今天變成「問問題」!

Why?嗯,Facebook取名字不會亂取,它為何要叫做「問問題」,而不學大家早已習慣的「給答案」呢?

因為,facebook是一個讓人交流的系統,相簿不是給你收集美圖的,而是拿來當作和人交流的;所以,有了「Q&A」,重點不再是讓你得到答 案,而是透過「問題」來得到與它人的交流。想一想,交流成功的關鍵不在一個問題可以引來多棒多大量的「答案」,而是在 大家能問出多少有趣的「問題」,所以,現在大家都在猜這個「facebook Questions」到底會用何種形式貼在塗鴉牆與最新動態上?猜想可能是一則又一則的問題,每個問題可以「標籤」其他人,而回答的人,所有回答的人都會 讓他自己的朋友自動看到已經回答此問題,照這樣來看,這個「facebook Questions」將會是超棒的一個擴散力強的新功能。

但,這又隱含了另一個facebook也沒想到的新意涵。應該說,現在其實也不需要「知識+」,你直接問搜尋引擎, 一些熱門問題譬如「如何升級IE?」「如何購買3G網卡?」很容易就有解答,但無論是什麼都懂的Google大神或是Yahoo!奇摩知識+,到現在還 沒有涵蓋到所有人的問題。

不是麼?十年來,網站已經回答了所有問出來的問題,網路上已經不缺「答案」,它缺的是「問題」, 而且是「整理過的問題」。而facebook現在加了「facebook Questions」並沒有解決這件事,但是它開了一扇門。

開了一扇門,讓這個世界,問出一些從來沒聽過的問題!

參加過這麼多場演講,每次到Q&A的時間,人家說亞洲人比較害羞於問問題,但其實在這種分享的場合中,我發 現大家其實都很敢問問題,問題一個接一個丟出來之後,我卻只有一個感覺──我們都可以猜到觀眾會問什麼問題,所以講者幾乎都是不加思索的就答了出來,到最 後我們會問,難道,只有這些問題?

問題只有這樣多,但大家永遠都還在聽演講,永遠都想得到更深一層的智慧……但演講與課程永遠都不是 「on demand」,是講者訂一個主題,劈哩啪啦的講,講完了以後,又是「Q&A時間」,然後又都是一樣 的問題,被問出來!

問題太少了!

事實上,問題被問出來,不怕沒人回答;就算講者被問倒了,也會想辦法去找出答案來回答你,所以你還是賺到了,現在缺 的是如何問出那些「真正的問題」。而,被指定回答的那個人,也會想辦法從經驗中去萃取出這麼一滴點的答案,這個答案一 出口,問問題的人當場就得到了最精華的武功──問問題就有這種魔力。

我想來做一個實驗:NET-MBA(現稱fb-MBA)課程,一開始就將常被問的十個問題納入每堂課中,叫做**「今日十問」**,四堂課就總共40題,我在裡面一個一個的回答。但在fb-MBA的第二屆,我們來試試一個新方法──

我想改從網友這邊來「徵求」問題,盡量提,看看能不能提出一些新的問題,而大家提的問題,我會製作出新的「今日十問」,在fb-MBA課堂裡面回答,也在回答之後,收集同學意見,有機會再於網路上發表,或許也可能搭著 facebook即將出來的Questions走,看看會發生什麼事情!

今天,不要再去學新的東西了,想辦法問出「新的問題」。想想,每天都得到一個「好問題」的解答?可比擬上遍全世界所 有的課!

Q&A大潮又要來一波了,想更上一層樓?不要再找「答案」,請率先問出 別人還沒想到的「問題」。

(原文轉載自Mr.6部落格)

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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