台灣科技100強- 用研發力,跨到海外去!
台灣科技100強- 用研發力,跨到海外去!
2010.06.22 |

在今年的台灣科技一百強中,遊戲產業族群成績不若去年亮眼,然而這並不代表產業的沉寂。相反的,遊戲產業自去年開始火力全開,不僅國產遊戲登陸海外的授權金屢創新高,中華網龍和宇峻奧汀更打敗眾多科技公司,先後登上股王寶座。
「今年是很重要乘勝追擊的時間點,我們要大步走出去,」智冠科技董事長王俊博明白點出海外布局的時間點。他表示,從國外遊戲公司紛紛願意以高價授權金,取得台廠自製遊戲的現象來看,代表台灣的研發實力已備受肯定。
像是專注在研發的公司宇峻奧汀和網龍,在海外授權都屢有斬獲。去年十月,宇峻奧汀以五百萬美元的金額,將《三國群英傳2》授權給中國遊戲公司第九城市,創下當時國內遊戲授權金新高紀錄,目前也已陸續授權至歐美、印尼、日本、俄羅斯等國家。

 

海外授權大有斬獲

時隔一個月,網龍更藉由《中華英雄》這個產品,以超過人民幣一億元的金額,授權給中國遊戲公司搜狐暢遊,刷新《三國群英傳2》創下的紀錄。截至今年五月為止,《中華英雄》已談定高達十個國家的授權,除了中國外,還包括馬來西亞、泰國、越南、新加坡、日本、韓國、美國、歐洲、俄羅斯等地區,是目前網龍旗下產品中,授權至最多國家的遊戲。
國內其他遊戲公司也紛紛展現自己的研發實力,企圖大步走向國際市場。今年五月,樂陞科技才剛在全球推出橫跨PS3、Xbox360、Wii、PC四大平台,改編自電影《史瑞克》第四集的同名遊戲《史瑞克快樂4神仙》,不僅改寫前年自家作品《功夫雄貓》創下橫跨Wii與PS2兩大平台的紀錄,也超越日、韓遊戲大國的研發實力,首開亞洲先例。
就連以往較專注在代理營運業務的遊戲橘子,其執行長劉柏園也透露,公司從去年開始研發預算就不設上限,今年更大幅拉高自製比例,預計於今年下半年力推自製遊戲。像是在台灣業者暌違已久的歐美市場,遊戲橘子先以推出動畫《HERO 108》的方式,藉由動畫帶狀、長期播出的特性,累積觀眾量,再推出同名遊戲,五月中已在美國展開封測。

 

自製能力大躍進

「未來自製研發的廠商比純代理的廠商,更具有競爭力,因為對產品的掌握度比較高,」網龍總經理呂學森表示,以往遊戲多一個海外版本,就需要多一分人力去維護。但是經過去年宅經濟爆發後,投入遊戲的研發人才越來越多,不僅提升自製遊戲品質,也讓各家遊戲公司得以調整體質至最佳狀態,用自己的武器揮軍國際。
廣大的海外市場,哪些地方在未來具有發展潛力?線上遊戲市場規模是台灣十倍的中國市場,加上語言、文化相近的優勢,自然是台灣遊戲業者的第一選擇。但兩岸遊戲業者的不對等立場,卻埋下未來發展隱憂。
樂陞董事長、同時也是遊戲產業振興會會長許金龍表示,中國業者來台毫無限制,台灣遊戲業者到中國,卻要按層層規定取得遊戲版號、書號。因此他希望政府在簽署ECFA時,能將線上遊戲列入早收清單裡,才有利於台廠在中國這個關鍵市場裡取得發展優勢。
王俊博則認為,越南、泰國、印尼等東南亞國家更是繼中國之後,另一塊成長潛力驚人的新興市場。他表示,智冠集團內的研發子公司將採取「分進合擊」策略,網龍主打中國市場,積極授權遊戲至中國。另一子公司智樂堂,以東南亞為目標,今年二月才剛發表以越南文化為主的自製遊戲《大越傳奇》。

 

展開南進策略

日本也是台廠值得關注的市場之一。呂學森透露,雖然日本線上遊戲市場並不大,但玩家消費能力驚人,每位玩家平均消費金額是台灣的五倍之多,因此就算遊戲在日本只達到同上人數一萬人的成績,卻等於台灣五萬人貢獻的水準。
但面對不熟悉全球市場,劉柏園認為台廠會面臨三個挑戰,首當其衝便是遊戲內容的文化隔離。台廠擅長的武俠、三國題材,在跨入全球市場時,就必須因應當地文化做調整,他認為找當地夥伴合作,修正遊戲內容是不錯的方式,「文化這塊無形的牆,比肉眼看到的牆都還要高,與其跨越它,倒不如請牆裡的人開門。」
第二個會面臨的挑戰是,每個國家的銷售方式、通路差異非常大,一定要花時間去了解當地的消費習慣與玩家習性。第三則是公司內部的管理問題,當一個企業在多文化、多語言的架構下,管理會受到非常大的衝擊,「雖然前線戰士很重要,但也需要後勤補給,」劉柏園表示。
「研發沒有成功的規則可尋,成功了十次,也不保證第十一次會成功,」許金龍表示,「但是沒有研發就走不到下一步,研發就是根本、關鍵,你可以失敗十次,但只要成功一次就不得了。」未來台灣遊戲公司將挾著大幅進展的自製能力,讓全世界看到台灣的遊戲研發實力。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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