遊戲新幹線推《勁舞團》正宗續作《尬舞》,補足音樂舞蹈產品空缺
遊戲新幹線推《勁舞團》正宗續作《尬舞》,補足音樂舞蹈產品空缺

遊戲新幹線12日將推出廣受歡迎的舞蹈遊戲《勁舞團》正宗續作《尬舞》,不僅補足公司旗下休閒跳舞遊戲產品的空缺,也希望《尬舞》能延續第一代作品的超高人氣,期望在三個月內達到同上人數3萬人的紀錄,每月約可挹注5千萬元營收。

在上市記者會上,韓國發行商YD線上及研發公司T3特地前來站台,強調「正宗」續作的意味濃厚,藉此與台灣遊戲公司因思銳推出的《勁舞團2》做出區別。他們透露《尬舞》於七月在韓國上市後,台灣是海外上市第一站,顯見對台灣市場的重視。

此外,他們也分享第一代《勁舞團》在韓國操作的成功經驗,以韓國為例,同上人數1萬人就可以創造1百萬美元的營收。有如此驚人營收的原因在於,玩家平均消費金額高於一般遊戲,因為《勁舞團》包含許多社交功能,玩家喜歡購買裝備裝扮虛擬人像,韓國經營《勁舞團》時的平均消費金額,就從剛開始的1.2萬韓元一路攀升到3萬韓元。

由於第二代遊戲《尬舞》,不僅社交功能更加完善,讓玩家能裝飾的地方變多了,再加上韓國之前的成功經驗,也讓遊戲新幹線相當期待。「若說一代是普通汽車,二代就是BMW,」遊戲新幹線總經理林榮一表示,《尬舞》封測時就已經有30萬人註冊、1萬人同上的成績,不過目前他先保守估計,若遊戲上市後能順利達到3萬人同上,每個月大約可貢獻公司5千萬元的營收水準。

談到遊戲新幹線七月營收表現,林榮一表示七月比六月好,七月剛推出的《劍俠世界》有達到原先預期2千5百萬元到3千萬元的營收水準,目前公司主要貢獻營收的遊戲共有四款:《仙境傳說》、《完美世界》、《三國群英傳》、《劍俠世界》,四款遊戲營收分佈平均,加總可超過1億元,未來《尬舞》也可望加入貢獻營收的行列。

關鍵字: #遊戲產業

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