【書摘】決戰28分鐘!注意力爭奪戰
【書摘】決戰28分鐘!注意力爭奪戰
2011.04.15 | 行銷

幾年前,有一些耐吉(Nike)的工程師為了發想一個新產品,注意到奧瑞岡州比佛頓(Beaverton)附近的校園,慢跑人士有一些特點:他們跑步時,所有人都戴著耳機聽音樂。在進一步的調查之後他們發現,50%的iPod用戶在運動時會聽音樂。

耐吉和蘋果公司以Nike+運動系列用品,抓住了這個機會,讓運動人士知道他們已經跑的距離和速度。這個系列的用品包括在耐吉的鞋底放入一個無線感應器(sensor),而在iPod內安裝一個可感應的接收器(receiver)。當運動者在跑步的時候,感應器可以測量跑者的速度,然後將資料送往iPod,與跑者的時間同步計算出距離、速度、燃燒的卡路里和其他相關的細節。

在當時也有其他的運動測量產品,但並沒有提供與iPod同樣等級的易用性保證。他們也沒有提供具有附加價值的簡易資料比較網站。而耐吉這邊的做法,在運動結束後,跑者把他們的iPod插入個人電腦內,就可以把運動資料上傳到Nike+的網站。在那裡,他們可以追蹤自己跑步的時間和距離,並與前一次跑步的資料相比,知道他們跑步的情況,甚至可以登入與全世界所有的Nike+用戶較量一番。他們也會找到有關練習和飲食的建議,或是購買更多耐吉的產品。

毫無疑問的,這是一個令人印象深刻的產品,而且把無線科技應用在鞋子上也是一種創意。但是這並不是耐吉故事裡重要的一部份。真正的勝利來自耐吉改變了原先顧客定期採購鞋子的習慣,而將它轉變成與跑者持續緊密連結的關係。耐吉想出了如何利用時間讓自己的產品與其他產品差異化,並且提供顧客附加的價值。很明顯地,隨著每種用途增加的價值,讓其他競爭者更難引起耐吉顧客的注意。當我寫這本書時,Nile+網站上的用戶已經登錄了二億一千萬英哩的跑步里程數,相當於全球有8,486個忠誠的耐吉客戶。

耐吉正在收成這些努力:自從開始Nike+計畫以來,它的慢跑鞋(running shoes)市佔率在2008年從48%成長到61%,足足成長了13%。耐吉根據市場新的法則運作,因而獲得了成功。

在真正面臨挑戰的時代,Nike+已經成功了。顧客每天只花大約28分鐘在研究和購買商品及服務——也就是說不到清醒時間的3%,在其他工業化的國家,數據似乎也差不多。而且儘管時時刻刻都可以上網,美國顧客花在電子商務網站的時間一天少於六分鐘,也就是說不到清醒時間的1%。在數以千計爭取注意的電子商務網站中,這個比例可說是很少。

雖然我們知道顧客在過去四十年花在採購上的時間總量並沒有改變,然而在那些時間中,改變的是在這28分鐘裡顧客分心(distraction)的程度。在1960年時,一個採買日常用品的家庭主婦會接觸到的只有貨架上的商品、當天的報紙、和數量有限的電視與廣播頻道。今天,我們選擇可以娛樂自己的裝置,除了收音機和電視以——包括智慧型手機、聽MP3、閱讀電子書和個人電腦——它們讓人經常處於自我形成的分心狀態。再加上我們無從選擇的管道(商業廣告、彈跳視窗和橫幅廣告、計程車體的廣告、午休的電話推銷,機場航廈內的有線電視),保證讓我們在清醒的時候無法保持專心。而這些全都會分散我們對於目標產品的注意。

許多企業回應這些變化的方式只是讓自己發出更大的聲音。他們研發出最絢爛的版本或是網路的橫幅廣告,放在任何他們買得起的版面上:美式足球超級盃決賽的廣告、時報廣場的看板、臉書、推特、谷歌和整頁的報紙廣告。

我們對廣告業發自內心地尊重,但是用這種方法是行不通的,目標顧客比以往更聰明。他們不再忍受行銷人員主動傳送的信息,反而使用TiVo或是其他的數位錄放影機,就可以跳過廣告的轟炸。他們以訂閱《華爾街日報》Kindle版本的方式,避開內容之外的信息;還會刪除語音留言,不回覆行銷電話。他們想辦法屏除無所不在的網路橫幅廣告,甚至看不到谷歌網頁右手邊的橫幅內容——根據2009年comScore的一項報告估計,所有網路廣告的點擊數當中85%是由8%的使用者點閱的。企業在企圖接觸顧客時受到了阻擋,因為顧客想避開他們,或是顧客對媒體的銷售訊息已經受到過度的刺激,以致於他們無法看到或聽到有興趣的內容。

還有另一個方法。與其對抗時間和注意力的障礙,我們為什麼不利用它們製造對我們有利的條件?根據我的研究以及在矽谷的工作經驗,有特定的法則或方法可以讓顧客心甘情願地待在特定的活動內,例如花更多時間上網或是使用某些產品,例如Nike+。相反地,其他的產品會讓顧客想避開它們說:「我討厭它!」所以了解產品彼此間的差異,而且知道如何善用各種情勢創造對自己有利的條件,而非一意對抗,那麼這些作用力在極度缺乏時間和人們總是不斷線的經濟中,是想贏得勝利的人必須了解的新法則。

 

 

書名:顧客只有****24****小時****--善用顧客的時間注意力,才有競爭優勢

出版社:經濟新潮社

 

作者:艾德里安****.****奧特****(Adrian C. Ott****)是指數優勢公司(Exponential Edge, Inc.)的執行長兼創辦人,她被《管理顧問》(Consulting)雜誌譽為「矽谷最受尊崇的策略家之一」。她曾經與一些最具創意的財星500大公司和新創公司合作,在今日指數型的經濟中掌握市場優勢。她的重要客戶包括惠普、微軟、希捷(Seagate)、BEA/Oracle、IBM、賽門鐵克、昇陽、AT&T、Sierra Ventures等等。

買書去

 

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓