新一代Wii將於明年推出,高畫質與串流技術令人期待
新一代Wii將於明年推出,高畫質與串流技術令人期待
2011.04.26 | 科技

Wii 2

Nitendo自2006年推出Wii造成轟動以來,一晃眼已經過了將近5個年頭,銷售量也已經累積8601萬台,但是去年全球卻只賣了1510萬台,和2009年賣出的2010萬台相比掉了25%,年獲利更是慘跌66%,因此Nitendo終於正式宣布明年將推出新一代Wii,並將於今年6月的E3遊戲展中現身。以上來自官方的消息雖然有限,不過美國各大媒體早已針對可能的規格和新功能做出預測,以下就是整理分析。
在硬體規格方面,第一代Wii最為人詬病的地方,便在於規格太過基本,並缺乏了高畫質功能,但隨著美國現在已有超過半數家庭都擁有高畫質電視,再加上Xbox由於有Kinect的加持,而一舉成為全球最暢銷遊戲機,再再都逼得Nitendo不得不正視這些缺陷,因此Wii 2可能將採用重新打造的AMD R7000 GPU,搭配三核心IBM PowerPC處理器,並相當可能支援1080p的高畫質輸出及立體3D技術(可能性較低),尺寸可能和Xbox差不多,而像是Super Nintendo Entertainment System(SNES)的現代版,而且據說會由鴻海來代工製造。
手把則會延用傳統Wiimote設計,但卻可能加上一個6吋1080p的彩色觸碰式螢幕,因此也許可以將額外的內容串流給每個玩家,就像Nitendo DS和3DS所採用的雙螢幕系統一樣,甚至可將行動裝置遊戲串流或下載到手把上,手把本身就可以當作遊戲裝置一樣來使用,不過目前對於手把定價、電池資訊、以及如何與遊戲機連結,都還不清楚。Nitendo將手把與觸碰式螢幕技術整合,雖然還不知道效果如何,不過看起來是個聰明的舉動,也顯示Apple的iOS平台已經成功地重新定義遊戲這件事,並把觸碰式螢幕變成遊戲經驗不可或缺的主流現象。此外明顯地,Wii 2也將支援原本的Wiimote手把,所以Nitendo和其他第三方開發商,仍然將繼續創造運用Wiimote和W喔Motion Plus附加元件的遊戲。
http://9.mshcdn.com/wp-content/gallery/nintendo-wii-2nintendo-stream-mocks/thumbs/thumbs_stream-controller-mockup.jpg
最後,Wii 2的專案代碼是Cafe,但正式名稱其實還沒有宣佈,目前最有可能的命名是Stream,但也未經Nitendo確認,預估售價大概將在$350和$400美金之間,比起第一代($250美金)漲價不少。
出自Mashable 1 http://mashable.com/2011/04/25/nintendo-wii-2-rumors/#13115Mockup-Stream-Controller、2 http://mashable.com/2011/04/25/nintendo-wii-2-2/

Nintendo自2006年推出Wii造成轟動以來,一晃眼已經過了將近5個年頭,銷售量也已經累積8601萬台,但是去年全球卻只賣了1510萬台,和2009年賣出的2010萬台相比掉了25%,年獲利更是慘跌66%,因此Nintendo終於正式宣布明年將推出新一代Wii,並將於今年6月的E3遊戲展中現身。以上來自官方的消息雖然有限,不過美國各大媒體早已針對可能的規格和新功能做出預測,以下就是整理分析。

在硬體規格方面,第一代Wii最為人詬病的地方,便在於規格太過基本,並缺乏了高畫質功能,但隨著美國現在已有超過半數家庭都擁有高畫質電視,再加上Xbox由於有Kinect的加持,而一舉成為全球最暢銷遊戲機,再再都逼得Nintendo不得不正視這些缺陷,因此Wii 2可能將採用重新打造的AMD R7000 GPU,搭配三核心IBM PowerPC處理器,並相當可能支援1080p的高畫質輸出及立體3D技術(可能性較低),尺寸可能和Xbox差不多,而像是Super Nintendo Entertainment System(SNES)的現代版,而且據說會由鴻海來代工製造。

手把則會延用傳統Wiimote設計,但卻可能加上一個6吋1080p的彩色觸碰式螢幕,因此也許可以將額外的內容串流給每個玩家,就像Nintendo DS和3DS所採用的雙螢幕系統一樣,甚至可將行動裝置遊戲串流或下載到手把上,手把本身就可以當作遊戲裝置一樣來使用,不過目前對於手把定價、電池資訊、以及如何與遊戲機連結,都還不清楚。Nintendo將手把與觸碰式螢幕技術整合,雖然還不知道效果如何,不過看起來是個聰明的舉動,也顯示Apple的iOS平台已經成功地重新定義遊戲這件事,並把觸碰式螢幕變成遊戲經驗不可或缺的主流現象。此外明顯地,Wii 2也將支援原本的Wiimote手把,所以Nintendo和其他第三方開發商,仍然將繼續創造運用Wiimote和Wii Motion Plus附加元件的遊戲。

Wii 2手把

最後,Wii 2的專案代碼是Cafe,但正式名稱其實還沒有宣佈,目前最有可能的命名是Stream,但也未經Nitendo確認,預估售價大概將在$350和$400美金之間,比起第一代($250美金)漲價不少。

出自Mashable 12

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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