【書摘】會拍馬屁的電腦,照樣奉承到你
【書摘】會拍馬屁的電腦,照樣奉承到你
2011.09.23 | 科技

 

對於逢迎拍馬的研究,是我第一次利用電腦,來探索那些引導人類和電腦適當行動的社交法則。我設計一套叫做「20個問題」(Twenty Questions)的電腦遊戲程式。

這個遊戲是這樣玩的:由電腦來「想像」一隻動物,而受測者必須猜測出電腦想的是什麼動物。受測者要向電腦提出一些「是」或「否」的問題,慢慢排除一些錯誤的可能。在提出十個問題之後,受測者就要提供猜測答案。在受測者回答後,電腦並不會揭示答案正確與否,僅會告訴受測者,他們剛剛提出的問題對於猜測答案是否有用。之後,電腦會再想像另一隻動物,再由受測者來提問和猜測。我們如此設計遊戲基於幾點理由:雙方的互動受到控制且專注(不必用到人工智能的技術);遊戲規則簡單且容易理解;這樣的遊戲由人和電腦來玩,顯得很平常。

設定好基本情節後,我們現在可以開始來研究逢迎拍馬到底有沒有用。當受測者進入實驗室裡,我們會安排他們坐在一台電腦前面,然後解釋遊戲的進行方式。

針對第一組受測者,我們會說電腦對於他們的提問將提出非常精確的回饋,因為這套系統是根據多年「探究科學」(science of inquiry)的研究發展出來的。對第二組受測者,我們會說電腦將針對他們的提問效果做出評價,但這套系統還未完善,因此他們可能會收到跟提問無關的隨機評論;換句話說,電腦可能會提供基本上毫無意義的評論,在這種狀況下,第二組受測者完全有理由不理會電腦會說出什麼話。第三組受測者則不會接收到電腦的任何回饋,只會被要求再提出十個問題,來猜測下一隻是什麼動物。

電腦給予第一組及第二組的評論,內容完全一樣,就是在實驗中給予熱情地讚揚。電腦會說受測者的答案「非常精巧」、「極富見解」、「聰明極了」等,每一回合都能得到一些正面的回饋。

這兩組的差別在於,第一組受測者以為自己得到「精確的」讚揚,第二組受測者則認為自己得到的讚揚只是奉承之語,跟他們的實際表現毫無關聯。等到遊戲做完之後,我們會詢問受測者,他們有多喜歡這台電腦?他們認為自己的表現如何?他們認為電腦的表現如何?以及他們是否喜歡這個遊戲?

假如阿諛奉承拍馬屁是不好的策略,受測者對於拍馬屁的電腦應該會感到強烈的厭惡,而且對於他們的自我評價應該不會有任何影響。不過,假如阿諛奉承有用的話,那些被拍馬屁的受測者在這個過程中必定會感到陶陶然,覺得做這個遊戲相當愉快,而且對那台拍馬屁的電腦也會有良好的觀感。

 

 結果及其意義

結果,馬屁組說他們喜歡那台會拍馬屁的電腦(儘管那些阿諛奉承之詞都是隨機亂給的),其程度就跟精確組一樣。為什麼人們會喜歡阿諛奉承的人,即使知道他只是在拍馬屁呢?

我們知道受測者高興地接受馬屁電腦的讚揚,因為之後的問卷調查顯示,那些正面回饋提高了受測者對於自我表現的評價,不管那些回饋是「精確的」或者只是隨機亂給。第二組受測者甚至認為,那台馬屁電腦跟「精確的」電腦一樣聰明,儘管我們之前就對受測者說那套系統裡根本沒有評價功能!

難道是因為馬屁組的受測者忘了電腦回饋是隨機亂給的嗎?

當我們詢問受測者是否會注意或關心馬屁電腦給予什麼評語時,他們的回答都是「不會」。有些受測者甚至在回答「不會」之後,仍意猶未盡地在旁邊寫道:「這種跟實際表現無關的評語,只有白痴才會受到影響吧!」奇怪的是,這群受到影響的「白痴」全是電算科學的研究生呢!儘管他們都知道那些阿諛奉承毫無意義,但潛意識仍然自動地接受了,而且還反過來誇獎那台馬屁電腦。

這個實驗結果告訴我們這條社交法則:就算你不知道是否合宜,也要毫不遲疑地給予讚揚!接收者不但會對此感到樂陶陶,還會因為你注意到他們的不凡之處──不管有沒有──而覺得你這個人認真細心、聰明睿智。

 

書名:你會對你的電腦說謊嗎?:從人和電腦的互動,了解如何成功經營人際關係

出版社:財信出版社

 

作者:克里佛.納斯(Clifford Nass)

史丹福大學講座教授,主持人際溝通與互動媒介實驗室,人類與科技互動的相關主題研究專家,媒體經常引用他關於心智多工運作的研究成果。

 

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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