是方電訊推出雲端3D虛擬實境教學服務
是方電訊推出雲端3D虛擬實境教學服務

台灣低生育率、少子化現象已經持續好幾年,致使台灣的教育機構與補教業都面臨搶學生的競爭壓力,為讓教學能在輕鬆且互動環境中進行,是方電訊運用強大的雲端資源,推出「雲端3D虛擬實境教學服務」,讓學生有如置身電玩的3D情境,藉著高互動性,讓語言學習就像玩遊戲,提升學習意願與教學品質,並為教學開創新體驗。

「雲端3D虛擬實境教學服務」是以真實環境為基礎的虛擬實境平台,讓老師跟學生都可以像電玩一樣,變身虛擬人物遨遊平台裡的3D場景,目前已提供30多個教學場景,並且逐步增建中。當老師想教學生出國用得到的英文會話,就可以事先進入3D虛擬實境的機場裡,把常用的單字卡、句型卡放入場景,在課堂上就可以從行李托運、通關、登機…等各環節,身歷其境地教導學生每一個環節可能用到的會話,讓上課過程更加生動易懂,學生也可以在虛擬環境中看到什麼、就問什麼,直接互動,隨時解決學習問題。

老師在各個場景中,擁有自主編修教材的權限,系統中也有許多教學範例可直接套用,老師可以簡單、自由且彈性的進行語文教學課程。教學場景模式分為「單向教學」與「雙向互動」兩種,「單向教學」適合在一般電腦教室中,投影機直接放映3D虛擬場景,老師可生動地教授各式生活英文用語;而「雙向互動」的模式,實體位置就可以不限於電腦教室,像是國外的老師可以直接在虛擬世界中與學生見面,共同遨遊3D雲端的教學世界。

是方電訊將繁重的3D運算放在是方電訊的機房中,使用端的電腦只要能夠上網、進行文書處理即可操作。所有3D場景播放都是使用免費下載的專屬軟體進行瀏覽,因此,學校的電腦教室,在管理跟維護上都沒有額外負擔,也無需其他額外的建置費用投入。隨選的租用方式,可依實際需求選擇服務期間、租用場景,讓教育單位導入零障礙。是方「雲端3D虛擬實境教學服務」將於10月10日至10月13日台灣國際寬頻通訊展,在「寬頻整合主題館」中讓您親身體驗3D教學的奧妙。

是方電訊副總經理江文漢表示:「是方電訊於2010年發起『台灣雲端運算產業協會』,同時也是『台灣雲端運算產業聯盟』的創始會員之一。是方除了以既有之各式雲端加值服務,協助企業提升競爭力外,也投入大量運算資源,為台灣的教育提升到雲端。這些努力,都是希望能夠運用雲端技術,縮短城鄉差距、消弭數位落差,讓偏遠地區的學生也能夠透過雲端3D虛擬實境,享有與城市學生相同的師資。如果是方電訊能為台灣教育做一件事,『雲端3D虛擬實境教學服務』將是最好的劃時代教學利器。」

關於是方電訊(Chief Telecom)

是方電訊公司成立於1991年,並於2006年正式成為中華電信集團的關係企業,2010年發起「台灣雲端運算產業協會」,更是「台灣雲端運算產業聯盟」創始會員之一,2011年取得ISO 27001及ISO 27011資安認證,代表對客戶提供優質資通訊整合服務的承諾保證。是方擁有全球密佈的聯外頻寬與專業通訊整合技術,為兩岸三地與全球企業跨國營運的最佳ICT應用解決方案首選,也是國際級電訊公司進軍台灣及大陸最佳的專業合作夥伴。客戶透過是方可與全球網際網路及國際電信網路或業者串接,整體解決方案與多樣化合作模式,可協助客戶提升營運效力並強化競爭優勢。是方電訊相關資訊,請參考:http://www.chief.com.tw。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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