【向賈伯斯致敬】Jobs Legacy—浪漫才是王道!
【向賈伯斯致敬】Jobs Legacy—浪漫才是王道!
2011.10.06 | 技能

賈伯斯是一位典型的「傳記式創業家」,和另兩位同樣做PC事業、大學也同樣沒畢業的比爾.蓋茲(微軟創辦人)與麥可.戴爾(戴爾電腦創辦人)相較,賈伯斯可能更「典型」。

所謂的「傳記式創業家」,指的是創業家動心起念、引之為行動憑恃的,不是商學院中引為圭臬的「合目的性」之理性邏輯,也不是社會對男性必須「功成名就、出人頭地」的規範性壓力,而是自己「生命的敘事」。往往是創業家自我察覺到:當生命已走到這步田地,下一步路只有「創業」,別無它途。「創業」是踐履自身生命敘事的必要行動、是解決生命本身緊張與焦慮的必要手段。也正因如此,這個行動才具有高度的原創性,旁人無法複製、抄襲甚或學習。 

雖然都是大創業家,但蓋茲與戴爾都比較像是為「實現美國夢」而創業,是一種為了「證明自身才智」所做的孤注一擲。但賈伯斯則不同,他在2005年那場著名的史丹佛大學演講詞中,說到當年「麥金塔」電腦的構想,來自於他在Reed學院所旁聽的「書法課」。當時才17歲的他,對那些由不同字體、字間、行間所排版出的不同閱讀況味神往不已,他感到「活字印刷的偉大」、「書寫的美好」、「歷史感與藝術是科學所無法掌握的」。因此,當十年後他開始要做「麥金塔」的原型,這些概念自然而然就變成了基礎,「視窗」和「滑鼠」也是因應這樣的需要才被發明出來的。換言之,今日全世界使用電腦的方法,其實是由一個17歲男孩在面對歷史文化的感動中所發端的。

歷史的感動

公元2001年,蘋果推出第一代的iPod,和當時其他的數位隨身聽產品相較,採用5G容量「微型硬碟」做儲存裝置的iPod體積,遠較採行「快閃記憶體」(flash)的競爭者來得厚重長大,價格也較高,因此當時業界一般都不看好iPod的市場前途。沒想到產品一推出,消費者便瘋狂擁抱(市場上很快就不見原先流行的快閃記憶體產品),其中關鍵就是賈伯斯本身就是一個「復古搖滾樂迷」,蘋果會推出iPod和賈伯斯浪跡6、70年代的反文化運動青年記憶有關(他擁有披頭四所有專輯,也曾說:「披頭四的Ringo Starr是搖滾樂史上最被低估的鼓手。」)。

對於在那時代中成長的「年輕人」而言,一個音樂隨身聽起碼要裝得下1000首歌──或至少裝得下「披頭四作品全集」──才算得上是真正有意義的產品(隨身聽在此變成了「行動DJ」的概念)。而「5G/1000首歌」的記憶容量,也就成了他堅持的標準。蘋果的設計總監Jonathan Ive為了要裝進這顆微型硬碟,才創造鏡面鋼板與乳白壓克力相合的機殼,也才有了大拇指環形選取的觸控轉盤。  

拯救自由靈魂

1976年,他和矽谷同鄉學長沃茲尼克(Steve Wozniak)創辦蘋果電腦,logo是一顆啃了一角的彩色蘋果。這個點子十足反映了當時美國青年次文化的天真與直率:美國是一個由新教徒移民開國的國家,《聖經》的故事不僅家喻戶曉,而且深入日常生活倫理。「蘋果」隱喻的是《舊約》「創世紀」中,亞當與夏娃所吃的「禁果」,亞當與夏娃抗拒不了「獲得分辨善惡知識」的誘惑,偷吃了不該吃的禁果,結果被上帝剝奪了活在無憂無慮伊甸園的權力,下放到人間,並接受以下的處罰:夏娃「懷胎的苦楚加增,生產時要受苦楚;要戀慕丈夫及被丈夫管轄」;亞當則「要受咒詛,要汗流滿面才得糊口,直到他歸了土;從此需終身勞苦才能從田地裡得到食物,而地會長出荊棘和蒺藜」。

「啃了一角的彩色蘋果」象徵著對「伊甸園」的拒斥,肯定著人們心中「懷疑、求知與探問」的熱情,也代表著用一種象徵性的幽默來挑釁成人世界與傳統的意圖。這是從約翰.藍儂已降的年輕人都會用的招數。

1985年,他被蘋果電腦董事會掃地出門,不過他帶走1.5億美元,這使他有能力買下《星際大戰》導演喬治.盧卡斯創設的電腦動畫公司Pixar,也提供他資源成立自己的電腦公司NeXT,使他在離開與重回蘋果的這12年間,仍有足夠的舞台來證明自己。尤其是Pixar,1995年《玩具總動員》(Toy Story)的大獲全勝,幾乎已預言了他有朝一日將以「救世主」的身分重返蘋果,拯救個人電腦產業快速頹唐的自由靈魂。

1997年,賈伯斯回到蘋果,接下來所有的故事我們都耳熟能詳了。非常遺憾的,這位矽谷的天才可能無法再創造更多精彩的發明,因為他的生命和傳記都接近了尾聲。但對整個21世紀和青年人來說,「Jobs Legacy」的啟示卻意義非凡:這意味著在當今世界的分工體系裡,既然有那麼多的中國年輕人想做「郭台銘」,那也就相對提供更多機會給台灣的年輕人來做「賈伯斯」。

看看昔日啃了一角的蘋果logo,可以發覺台灣我們這一代50歲的人是很難做出輝煌的品牌的,因為到處都看到我們「想成功」、「爭取他人肯定」的用力印記,看不到賈伯斯撇見「書法字體」時的感動、聽披頭四音樂的孺慕之情。而我深信這樣浪漫的、感性的、往自我內在深處生猛探索的傳記式創業歷程,才會有博大精深的遠見、奇妙非凡的創意。而這些故事,大概也只有在台灣不滿30歲的年輕人身上,才得以第一次湧現……。

 

 

關鍵字: #Apple #賈伯斯
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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