【Meet】嘎姆擂台──用可愛遊戲,為台灣創業家發聲
【Meet】嘎姆擂台──用可愛遊戲,為台灣創業家發聲

撰文/鄭緯筌 攝影/侯俊偉

談到Facebook上頭的熱門遊戲,大家總習慣把目光放在美國的Zynga、Playfish,或是中國的五分鐘、智明星通這些遊戲公司,但馮彥文和程希瑾這對創業夫妻檔,正在努力創造屬於台灣的驕傲。

憑藉著在國外累積的手機應用技術,兩人成立「隨想行動科技」,與交易所及電信業合作開發手機看盤系統。後來又看中遊戲的驚人潛力,3年前一頭栽進遊戲開發的世界,至今已有超過數十款的遊戲問世。

2008年4月,嘎姆擂台這個多人連線型Flash遊戲開發平台正式成立,2009年1月開始營運,原本鎖定連線對戰遊戲,但因為發現Facebook潛藏更大的商機,便改弦易轍,全力朝社交遊戲的方向發展。

2009年2月,首款社交遊戲《寵物秘境》正式上線,以收服各種寵物加以飼養與調教為訴求,由於社交遊戲需要強化即時互動與社交的元素,因此花了4到6個月時間調整屬性。

雖然是摸著石頭過河,但玩家對嘎姆擂台的評價顯然不錯。從2009年6月正式進軍Facebook遊戲市場開始,在短短3個月內會員數便突破100 萬人,同時上線人數也超過8000人。到了2009年年底,已經有12款休閒遊戲登上Facebook舞台,會員總數也突破200萬大關。

嘎姆擂台的遊戲每月經常使用者(MAU)達80萬以上,主要營收來源為販售虛擬寶物商品,再搭配網路廣告的銷售。根據營運的經驗來看,大約有1%的玩家會因為喜歡玩遊戲而購買虛寶。嘎姆擂台也和智冠MyCard合作,由專業的金流平台來協助處理遊戲儲值等服務。

「可以說有Facebook,才奠定Social Game的基礎,」身為社交遊戲的推手,程希瑾有感而發地指出,「一個人玩《FarmVille》或《Restaurant City》並不好玩,唯有和一群朋友互動才有樂趣。」

社交遊戲勝出的重點在於用戶基礎和人際互動,遊戲一定要揉合社交的元素,才有可能吸引玩家持續投入。程希瑾把這些經驗灌輸在自家的遊戲開發與營運,逐漸開花結果。

目前嘎姆擂台團隊一方面針對玩家的需求進行遊戲改版,另外一方面也加緊企劃新遊戲的腳步。站在Facebook這些巨人的肩膀,容易看得更遠。嘎姆擂台一步一腳印,預備用一款又一款可愛的遊戲向外界嶄露頭角。(以上文章轉載自《數位時代》194期)

嘎姆擂台 Profile 創立時間:2008年4月 創辦人:馮彥文、程希瑾 公司總部:台灣台北市 粉絲專頁: http://www.facebook.com/gamelet.tw 主要業務:嘎姆擂台社交遊戲平台、遊戲開發 近年大事記:2008年9月獲首屆Yahoo Open Hackday首獎/2009年6月遊戲整合至funP、Facebook等平台/2010年6月遊戲整合至雅虎奇摩圈圈

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