數字會說話,Pingdom 2011網路數據解密
數字會說話,Pingdom 2011網路數據解密
2012.01.19 |

瑞典網路監測機構Pingdom發表2011年全球網路產業發展報告,舉凡電子郵件、網站、網域、用戶、社群媒體、行動、影片、圖片,等各方面數據全部涵蓋其中。

電子郵件:

31.46億:全球電子郵件帳戶總數

27.6%:微軟Outlook仍是最多人使用得電子郵件終端

19%:企業用戶經過濾之後,收到垃圾郵件的比例

112:平均每位企業客戶每天收發的電子郵件數量

71%:全球垃圾郵件比例(統計至2011年11月)

3.6億:Hotmail用戶總數(全球最大的email服務)

44.25美元:每投入1美元的電子郵件行銷,預估可回收報酬

40年:第一封email在1971年發出,距今已經過的時間

0.39%:惡意電子郵件(Malicious Email)比例(統計至2011年11月)

 

網站:

5.55億:網站數量(統計至2011年12月)

3億:2011年新增加的網站數

 

網路伺服器:

239.1%:Apache伺服器成長率

68.7%:2011年IIS伺服器成長率

34.4%:2011年NGINX伺服器成長率

80.9%:2011年Google伺服器成長率

 

網域:

9,550萬:.com網址數

1,380萬:.net網址數

930萬:.org網址數

760萬:.info網址數

210萬:.biz網址數

2.2億:已註冊網址數(統計至2011年第3季)

8,690萬:.CN、.UK、.DE等國家頂級網域數(統計至2011年第3季)

324:頂級網域(top-level domains)種類

28%:BIND市占率(第一名的DNS伺服器種類)

260萬美元:2011年賣出最貴的網址「social.com」售價

 

網路用戶:

21億:全球上網人口

9.222億:亞洲上網人口

4.762億:歐洲上網人口

2.711億:北美上網人口

2.159億:拉丁美洲和加勒比海地區上網人口

1.186億:非洲上網人口

6,860萬:中東地區上網人口

2130萬:大洋洲 / 澳洲上網人口

45%:25歲以下上網人口占比

4.85億:中國上網人口,全球最多

36.3%:中國網路普及率

5.91億:全球固定寬頻量

 

社群媒體:

超過8億:Facebook用戶

2億:2011年Facebook增加的用戶

3.5億:透過手機連上Facebook的用戶

2.25億:Twitter用戶

1億:2011年活躍的Twitter用戶

1,810萬:在Twitter關注Lady Gaga的人數,是Twitter最受歡迎的人

2.5億:Twitter每天發送的推文量(2011年10月)

第1名:#egypt(埃及)是Twitter使用最多的標籤

8,868:2011年8月在MTV頒獎典禮時,每秒鐘的Twitter消息量

5萬美元:2011年轉發最多的Twitter消息所募到的善款

3,900萬:Tumblr部落格數量

7,000萬:WordPress部落格數量

10億:WhatsApp一天所發送的消息量(統計至2011年10月)

26億:全球IM即時通訊帳戶

24億:全球社群網路帳戶

 

瀏覽器:

IE占比39%最多,緊接著是Chrome(28%)、Firefox(25%)。

 

行動:

12億:全球活躍的行動寬頻用戶

59億:預估全球行動用戶

85%:出貨手機中,內建網頁瀏覽器的比例

88%:蘋果iPad在全球平板電腦網路流量占比(2011年12月)

 

影片:

1兆次:YouTube的影片播放次數

140次:每人平均在YouTube上播放影片次數

48小時:平均每分鐘上傳到YouTube的影片時間

第1名:YouTube播放最多的影片──Rebecka Black的《Friday》

82.5%:美國網友觀看線上影片的比例

76.4%:YouTube在美國影音市場占比(2011年12月)

4,189,214:Vimeo新用戶

2,014億:每月影片觀看次數(2011年10月)

883億:包括YouTube在內,Google網站的影片觀看次數(2011年10月)

43%:包括YouTube在內,Google網站影片播放的全球占比

 

圖片:

1,400萬:2011年建立的Instagram帳號

60:平均每秒上傳到Instagram的照片量

1,000億:預估至2011年中,Facebook的圖片量

5,100萬:Flickr用戶

450萬:每天上傳到Flickr的圖片量

60億:Flickr擁有的圖片量(2011年8月)

第一名:蘋果iPhone 4是Flickr照片中,最多人採用的相機

 

今年,網路仍會繼續發展,隨著大眾把更多私人生活和工作都放到網路上,我們變得比以往更加依賴網路。不論好壞,網路已經成為相當重要的生活元素之一了。

出自Pingdom

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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