【Inside】打造更棒更聰明的團隊
【Inside】打造更棒更聰明的團隊

MDP

除了這些提高勝率的重要要素外,更重要的還是回歸團隊本質 – 在一個很棒的A team中,才有機會將這些元素執行得好。

圖片出處: IMDB

都是團隊,差在哪裡?

團隊的定義,就是

NBA有n個球隊,也就是n個團隊,人才濟濟。大家也都有目標,也都會宣稱對目標是有承諾的。但打起比賽來,就是會有看似強的團隊輸給成績差的團隊。

不論大陸美國台灣,有志者也都在創業組隊,也都是一時之選,有的結果好,有的撐不過數個月。

是否有造就就好團隊的神秘要素重點值得創業者注意?

筆者最近讀到幾篇文章,讓我們試著將幾個要素做個探討,讓讀者們能一起想想,是否您的辦公室環境中,還是團隊中有可能可以加強的要素?

團隊智慧 不等於 個別智慧總和

強強合作,是大家樂見的組合。

但強強結合,結果不總是如意。

根據刊登在科學雜誌2010年十月號上的 這份研究 顯示,針對2到5人的團隊做了近七百人的調查,團隊呈現的集體智慧與個別成員智慧的平均值或最大值沒有很強的關聯。但跟底下三個要素直接相關:

成員的平均社會敏感度

成員間話語權的平等度

女性成員的比例

翻成白話就是:

成員普遍上具有社交技能者勝

團隊給予成員充分意見表達權,且依照團體意見做者勝

有女性成員在團隊中者勝

女性成員有關鍵性成功影響力

除了科學雜誌上的研究發現:

在所有二到五人的團隊中, 至少有一位女性夥伴的團隊 ,表現勝過平均值。

在另一份由西班牙的大學2011年做出的 報告 更指出:

三位女性組成的團隊,比較任何其他性別比例組成的團隊表現都好。

目前的社會中,男性在職場中的比例仍然較高。在創業環境中,依照筆者自己非正式的調查,女性比例也較低。

如果筆者沒有觀察上的錯誤,這結果就意味著女性是珍貴的少數資產,有可能對團隊成敗與否起關鍵性的作用,值得重視。

韓國人重視集體智慧,造就今日網路與遊戲王國?

筆者有韓國最大網路公司NHN(naver.com)的工作經驗,在超過兩年與韓國人密切工作的經驗中,注意到他們重視集體智慧的程度,破除了我以為應該普遍存在韓國的威權上到下的命令鏈模式。

有些事情,在我眼中,已經有明確答案,團隊成員仍被鼓勵表達不同意見,持續討論優化。

常常,藏在隱晦不明身處的真相就被抓到,團隊也就能把精力放在這些正確的地方,作出對的結果。

我們也熟知,日本與韓國特別重視同事之間的社交,下班後一起去吃飯喝酒,凝聚團隊間情感與團隊意識,是每週都要發生兩三次的事情。

今日網際網路與app世代的快速變化,整個產業已經演變到亂打群架的團體戰大規模戰役,並不是一兩個人可以玩的遊戲。如果套用上段提到的那篇研究,或許可看出重視團隊智慧的韓國人與日本人成功之道。

筆者相信,這個時代,我們除了提升個人技能與智慧外,更要想辦法讓團體智慧與產出強化。後者更可能才是創業成功的重要因素。

小結

除了文中提的三大要素外,建議大家也都參與 Inside ASK專業社群問答 網站,透過 Inside ASK 上的問答,累積產業的集體智慧,提升產業競爭力。

而您個人累積的答案資產,更能讓社群中的朋友瞭解您,在下一次的合作中也將帶來好的正面影響。(馬上 發個問題 吧!)

出自Inside部落格

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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