諾基亞前高層痛批埃洛普~沒有藍圖規畫的CEO,像是只顧成本的CFO
諾基亞前高層痛批埃洛普~沒有藍圖規畫的CEO,像是只顧成本的CFO
2012.04.26 | 行銷

如果問到哪一家歐洲科技公司曾經風光引領該產業,卻又以極快的速度失去營收、客戶、和員工?答案呼之欲出,就是諾基亞。在行動產業命運大逆轉的前手機業龍頭,已經成為芬蘭父母告誡孩子的經典案例。

當蘋果和Google大舉破壞行動產業規則,諾基亞不得不改變自己,儘管擁有全球市占最高的塞班(Symbian)作業系統,但是請來的該公司首位非芬蘭裔執行長埃洛普(Stephen Elop),卻選擇以迅雷不及掩耳的速度轉向微軟Windows Phone作業系統,也註定了諾基亞以前所未有的速度流失手上的現金和客戶。

諾基亞最新一季的財報顯示損失高達13億歐元,營收比去年同期下跌30億歐元,更別再提遠遠落後iOS和Android,疲弱不振的智慧型手機市占。

財報公布之後,信用評等機構Moody發表降級報告,認為從賽班系統轉換到微軟系統的過渡期間,塞班手機銷售掉太快,新推出的Lumia手機又未如預期大賣;不只如此,另一家國際信用評等機構惠譽也將諾基亞降評,認為表現太差的諾基亞接下來很難再向銀行借到錢,恐怕會引爆投資者的恐慌疑慮。

2006~2009年曾負責塞班系統,並且曾任塞班基金會執行總裁的威廉姆斯(Lee Williams)表示,埃洛普看得不夠遠,沒有完整規劃,即便已經上任二至三年,還是沒有明確的發展路線,這是一家已經不存在願景的公司。他回想在埃洛普上任前,諾基亞絕對不會放棄領先的市場地位,總是時時談論著未來發展。

威廉姆斯認為執行長存在目的是為了讓投資者和客戶瞭解公司接下來的發展方向,並且提供讓人滿意的財報。但是埃洛普卻像是一位超級務實的財務長,時時刻刻控制成本、關心內部狀況,根本沒有為團隊畫出未來藍圖。

諾基亞真正的問題不是缺乏改變的意願,真正有意義的改變是問題之一,更基本的是要捨棄自滿和鬆散的態度,承擔風險和失敗,要知道哪些事情不管用、又該花多少時間才能把事情做到對,「管理」就在此發揮作用。不過,埃洛普選擇的是和微軟合作,後續導致人才流失,高層主管紛紛離去,取而代之的卻是微軟。

威廉姆斯相信諾基亞原本是處在有利的市場位置,策略上當然可納入微軟系統,但前提是不能捨棄塞班和MeeGo,頂多是引入一至兩款的微軟手機,對於埃洛普完全押寶微軟手機,視為比賽中唯一賽馬的作法相當不以為然。

威廉姆斯嚴厲批評,當他還在諾基亞時,前十大賺錢產品當中,塞班手機就占了七款,目前塞班手機每季出貨達2千萬台,Lumia卻只有2百萬台。威廉姆斯認為埃洛普親手殺死了諾基亞的大金牛(cash-cow),錯在把雞蛋放在同一個籃子裡,因為即使是操作繁複的塞班手機,還是保有諾基亞的最後底線。

威廉姆斯提及,董事會一直希望能將美國企業文化的魔力一點一滴注入至公司體系,事實證明埃洛普的「文化魔力」並沒有讓諾基亞變得更好。試圖「美國化」的諾基亞,應該要謹記自己身上流的是擁有「極端」軟體和硬體專業的「芬蘭」血液。

出自CNET UK

關鍵字: #Nokia #Windows
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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