【電子商務實戰講堂 之十九】Felissimo.co.jp─甘心花二十個月你才完成的交易
【電子商務實戰講堂 之十九】Felissimo.co.jp─甘心花二十個月你才完成的交易
2012.05.16 | 創業

又到了每個禮拜電子商務案例分享的時候,一直以來,我們花了好幾個月在講歐美已經成長到大規模的網站,例如說最近拿到七千萬美金投資,要擴大規模的 手工商品市場王者 Etsy.com ,或是這一年以來的 新創網站超級進步獎之王 Fab.com ,還有光是創辦人 潔西卡艾芭就吸睛效果十足的無毒加用品網站 Honest.com ,都讓我們覺得網路產業的未來還有很長的路要走,看不到盡頭。

歐美的例子看很多了,讓我們今天分享一點不一樣的,在我經營的 「不特別,不報導」Buytheway 買物誌 裡, 有一篇讓讀者都按分享不手軟達到數千次分享數的報導 ,今天來讓我們講講這個來自於 Felissimo.co.jp 這個超級特別的商品以及他的銷售方式。

Felissimo.co.jp 造成轟動一時的商品「 彩色鉛筆 500 (500 Colored Pencils) 」,是一個將簡單的商品經過巧思包裝之後,從商品到銷售方式都相當具有話題性,500隻漂亮的鉛筆除了很漂亮的商品本質以外,還準備了幾種不同的架子讓買家可以方便的擺放,讓鉛筆變成一個裝飾品,而不是拿來用的,最重要的一件事情是,你無法一次買這 500 隻鉛筆,在結帳之後 Felissimo.co.jp 會一個月只寄給你其中的25隻,你需要花20個月才能夠完成這整趟的交易。

將簡單的鉛筆變成擺飾品

雖然說現在已經到了數位的時代,會握著筆的機會已經比以前低很多了,也因為這樣所以讓鉛筆這種商品銷量下降,當然那些用筆畫美術的畫家,藝術家,學生,喜歡筆帶來不一樣感覺的人們,還是需要筆這個產品的,但是當把鉛筆配合擺設架變成擺飾品的時候,整個產品的商業價值包裝更上一層,當然售價也能再加乘一些囉!

拉長出貨時間造成話題性

如同會員邀請制一樣,好的東西以及你想要的東西越擋著不讓你拿,越不想讓你得到你就越想要,所以這個商品因為本來已經吸引人,所以他可以自然而然的被大家口耳相傳散布,並且產品的生命週期也會長相對比較長,不過他都已經變成擺設跟裝飾了,自然就不是被看成是隻鉛筆。

存貨壓力降低與工廠反應時間可更長

如果這個經營模式並不是限量的銷售幾千套的鉛筆的話,站在出貨者的立場,其實每個月當寄給你一份顏色二十五隻鉛筆的時候,事實上「你應該也不知道這個順序是什麼?先寄綠的還是紅的呢?」雖然說整套500隻鉛筆他都需要製造,但是對於供貨者這邊,是可以混亂那個先後順序的,所以要是工廠那邊綠色缺貨,他可以半年後再出貨,先寄別的顏色就好了,以此類推,這樣的存貨與製造壓力比較不大。

在這麼成功的商品之下當然要複製一下成功模式, Felissimo.co.jp 他們也推出了 500色蠟筆,一樣熱賣到不行,現在也已經完全銷售一空,只能說是夢幻中的逸品了,期待他們再重新開放銷售了。

呂元鐘 Max Lu現為Buyble 國際代購2.0 、Buytheway 買物誌

Max的網誌

關鍵字: #電子商務
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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