淘寶商城改名天貓再出發
淘寶商城改名天貓再出發
2012.09.25 |

「請妳往這邊一站,螢幕上就能看到妳剛剛選購的那支眼鏡戴在臉上的模樣了。」2012年3月底,位於北京五顆松體育館人來人往的,不是中國籃球職業聯賽,而是中國最大B2C購物網站天貓的Logo發布會。它不只發布一隻長得神似創辦人馬雲的Logo,現場展示的擴增實境網購體驗,雖然只是一種想像,但著實讓200位前來體驗的消費者驚喜連連。這是自2012年1月「淘寶商城」改名為由創辦人馬雲所想出的名稱—「天貓」以來,首度、也是2012最盛大的聚會。

天貓總裁張勇笑著表示,過去總是說在網路上購物,商品都是看不見、摸不著、體會不到的,但透過擴增實境的體驗,有一部分在未來可以落實,有一部分是天貓的妄想,北京體驗會是證明天貓對消費體驗與創新的重視。「2012年追根到底天貓就只是做一件事情,就是打造具有實物流的網路購物新標準。這是集團所賦予的唯一責任,也是我們在集團之中的定位,」他指出,電子商務需要科技端的創新,也需要商務技能,特別是供應鏈管理和物流更是重要。

7萬個品牌齊發
天貓原名淘寶商城,成立於2008年4月,原先入口和網址都位於拍賣類型的淘寶網之內。2011年6月阿里巴巴集團宣布將當時的淘寶網一拆為三,分別成立購物搜索「一淘網」、以拍賣為主的「淘寶網」和精品專業體驗「淘寶商城」三家獨立的公司。其中,「淘寶商城」於2012年1月再改名天貓,四年內已全然自立門戶,也可看出阿里巴巴集團對於B2C購物市場的看重與野心。

中國艾瑞咨詢的分析師就指出,三家淘公司有各自專注的方向,具有相同開放和平台化基因,又是各自領域的龍頭老大,這種既獨立又協同的布局方式,將為整個中國電子商務市場的格局奠定新基礎。

天貓基本上為B2C(business to consumer,網站對消費者)購物網站,但說明得更仔細一點,它其實是台灣熟知的B2B2C(品牌廠商對網站對消費者)開店平台模式。在天貓上開店需要有當地公司登記、繳交年費,如同台灣的PChome商店街、雅虎奇摩超級商城、樂天市場。

目前天貓站內擁有5萬多家商家、7萬多個品牌,包括UNIQLO、Sasa、百事可樂、adidas、Benefit,也包括台灣品牌HTC、85度C等。

中國市場幅員廣闊,實體企業在進入電子商務時的顧慮,與台灣企業不盡相同。香港金飾品牌周生生天貓店經理楊燕英表示:「我們一點都不擔心會跟實體門市有衝突,周生生雖然在中國有門市,但大部分的地區還是無法買到商品,網路店則可以接觸到各個地區的消費者。」

靠著手機遊戲「憤怒鳥」走紅的Rovio,周邊商品不走實體通路,2012年初開始在天貓設店,負責人黃澤森表示:「為了了解中國市場,Rovio先從網路試水溫,雖然網路上充斥山寨版商品,但天貓強調正品的特色,在此開店有助於重塑品牌形象。」

根據全球流量監測網站Alexa數據,天貓在中國區排名第13,是B2C購物網站之首。營收部分成長快速,年度行銷活動的11月11日光棍節,2010年成交額為人民幣9.36億元,到了2011年更一舉衝上52億元,將2011年全年交易額推進1000億元,是2010年的3.5倍。

千人千面大不同
另外,在眾所矚目的流量部分,天貓每日不重複造訪人數已高達1000萬人。張勇直言:「流量重點不在於多少,而是相關性!」也就是說如何讓有相關需求的消費者,進入到相關的商品與服務,天貓將加強數據挖掘的能力,並且開發客製化的搜索。例如天貓網站上有許多位置,不同的人可瀏覽到不同的品牌,「我們朝暢想的『千人千面』的天貓邁進,1千個人看到的天貓都不一樣,雖然這還很遙遠,那我們從千人五面開始。」

客製化不僅對消費者來說是很重要的體驗,對商家來說也有實質幫助。張勇分析,所有廠商都希望自己是在搜尋結果的第一頁、第一個,那是因為這個位置最多人看,「天貓希望能做到的是,跟這個商品有相關的、感興趣的人可以看到,也許不同人看到的第一頁是不一樣的,避免所有的商家千軍萬馬齊過獨木橋,大家都要去搶第一個位置。我可以坦率地說,深度用戶在進入天貓的途徑是非常多元的,個性化才能夠用更高性價比的方式,利用大家的資源,獲到更相關性的人群,所以是我們今年基本的核心工作。」

天貓新的品牌標誌是一隻黑貓,這個長得像英文字「T」的黑貓,正好呼應網址Tmall.com。阿里巴巴集團首席市場官王帥曾說新標誌長得像馬雲,因此這隻頭大身小的小黑貓模樣引起不少聯想。王帥說:「天貓代表了時尚、潮流、品質、性感。用戶想天貓是什麼樣子,天貓就是什麼樣子,只要你喜歡。」

天貓  Profile
●母集團:阿里巴巴集團 
●上線時間:2008年4月 
●總裁:張勇 
●商家數:5萬多家商家(7萬多個品牌) 
●網址:http://www.tmall.com/ 
●定位:強調絕對正品、注重服務的B2C購物網站 
●大事記:2010年11月網址自淘寶網獨立出去/2011年6月與淘寶網拆分,成為獨立公司/2012年1月改名天貓

資料來源《數位時代No.216》

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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