【看網路新未來】台灣PChome詹宏志
【看網路新未來】台灣PChome詹宏志
2009.06.08 |

在台灣我看到還有許多可以發展的空間,這個生意還沒開始,那個投資也還來得及。本地的力量、活躍的商業環境、優秀的工程師文化,台灣還能做一百家可以上市的網路公司。

以搜尋引擎來說,台灣市場看起來是兩個國際公司的競爭,但我觀察其他國家情形,會說台灣本地的競爭者還沒出來,這個仗根本還沒打!例如Google和雅虎都存在中國和韓國市場,但第一名分別是百度、Naver,原因是一定有一種本地的服務,是國際公司做不到的,它們沒有力氣去專注每一個地區獨特的需求,並且進行了解。

所謂本地的服務,並不是指特定哪一種,而是即使「細節」都需要本地觀點,例如本地人想到一個事情,想的是什麼?對這件事情,哪些資訊最感到急迫?對韓國來說,Naver推出網友自行編輯內容的服務(編按:Knowledge In知識問答,如同雅虎奇摩的「知識+」),為何Google不跟進?因為美國沒有必要,英文資料成熟的有很多,「搜尋比製造內容更合理」,如何把最好內容找出來最為重要。

但對於其他語言,很有可能某些領域連個像樣的內容都沒有,所以維護每個基礎內容的底層是重要的,Naver這個邏輯變得有道理,這個概念可能適用於越南、泰國,可能也適合台灣。中國的中文內容雖然多得多,但品質也是個難題,找到好的、可信的內容對於這幾個國家都很重要,從這個角度看,本地服務是很有力量的。

台灣獨到
三種電子商務模式均衡發展

至於台灣本地服務是有許多台灣特色的,特別是電子商務。全世界的電子商務有三個重要模式,分別是B2C(企業對消費者)的亞馬遜大型零售商模式、C2C(消費者對消費者)的eBay拍賣模式,以及亞洲開創出來的B2B2C(企業對企業對消費者)之日本樂天市場開店平台模式。就我觀察,全世界就只有台灣是三種模式都很平均地發展。在美國有亞馬遜、eBay,但沒有開店平台;在日本有樂天和Yahoo Japan的拍賣,但日本有人人都信任、人人都適用的大型網路零售商嗎?沒有。而韓國就只有拍賣了。

至於在台灣,早期電子商務有PChome Online、興奇所做的標準轉單模式,這在國際上也不多見。現在PChome Online做二十四小時保證到貨,這在全世界也不多見。網路下單、到便利商店拿東西,全世界也只有台灣有成功的例子,連日本便利商店這麼普及的地方都沒有做出來。所以即使台灣社會投入網路產業的資源和關注不多,但點點滴滴還是有許多公司冒出來。

這當然有些原因,首先是台灣有一個長期、很紮實的資訊科技工程師文化,在網路基礎建設開發之初,如同其他軟、硬體在開發時是一樣的嚴謹。而且台灣又是一個非常密集活躍的商業社會,所以當網路企業一點一滴摸索了解之後,台灣的商業活力就被引進來了,此時也成熟了,不論是基礎建設的宅配機制、金流等。這就是大型零售商也行得通,開店平台也行得通的原因,因為開店平台是需要大量成熟的商業才能促成。

本地力量
跨國網路公司到台灣都會改變

即便資源不多,台灣環境依舊培育出很具體、完整、細膩的網路公司。例如ezTravel易遊網、燦星旅遊網,都比中國攜程旅行網經營電子商務成熟,因為攜程還得在各地機場擺專櫃,線上訂票後去專櫃領,機場還不知道有沒有櫃。這個模式已失去網路的便利特性,還有電子票券的特性,當然中國有它實體的困難,所以得用人力網絡完成。

中國第一線網站十個有八個都是story(傳奇故事),實際工作內容都不切實。並不是它們不好,而是中國社會還有太多條件沒辦法完成。所以台灣是從底層往上蓋,中國必須從屋頂往下蓋,幸虧有很大的泡沫撐得住,不會破,只要能蓋到地上那就沒事了。

但台灣沒有那個大泡沫的資源環境,反倒有本土的基礎建設,所以沒有一個跨國網路公司到台灣不會改變的。雅虎奇摩做的幾個成功服務,都是總公司沒有做的,它是在當地長出的東西,是有獨特性的。對台灣網路的發展,我是很驕傲的!在電子商務領域可以發展出這麼多的東西,這些模式、服務沒有一個是外來的,都是本地發展出來的。

至於其他國家為何無法三種模式平衡發展?那是因為時機。這三個模式要在其他模式還沒有完全成熟時開始,才有機會。eBay、Amazon都是一九九五年開始,誰也不能搶走誰,現在樂天市場要進美國,就變得難了,更何況eBay、亞馬遜經過消化之後,平台之中也都隱藏了樂天模式。

所以台灣幾個模式中,開店平台最晚,也相對比較弱。日本樂天市場選擇在台灣當作跨出海外的第一站,應該也是認為開店平台在台灣最成熟,已經有一個平台擁有超過三千家店,這是它的benchmark(基準點)。日本樂天現在有幾萬個店家,它知道多少商家是它快速成長的起點。根據我自己的經驗,三千家是關鍵店數,前面三千家都苦不堪言。新網站除非是創新服務,像部落格、Twitter,才有機會顛覆原來的流量定義。

模式創新
右手打敗左手,終會打到別人的左手

總結來說,我認為電子商務市場還未大局底定,先前在摸索的二十四小時到貨服務破壞性力量,這個改變帶來巨大的轉移力量。傳統產業的朋友問我,這樣做有意義嗎?不過是把左手賺的錢換到右手拿,是新服務吞噬舊服務。我的看法不一樣,我不在乎我的右手打到左手,打敗了左手,終會打敗和左手相同的模式。所以右手打完左手,終會打到別人的左手,新模式證明優於舊模式。

但二十四小時到貨只是一個服務的概念,電子商務中可以滿足消費者的服務還很多,包括支付方法、生活型態、買賣取得等,這其中變化太多了,每一個行動出現都有可能改寫現況。

任何網站的經營,不管是電子商務或是其他領域,都還是回到競爭眼球的邏輯。曾經有房仲業者問我,為何台灣做不出像中國那樣的搜房網?我認為是時機不對。搜房網開站的時候,入口網站也才剛開始,它幾乎同時和入口網站在爭取流量,因此它不需要透過入口網站才能出現。如果錯過那個時間點,在此刻入口網站已經搶去了大部分的眼球。

新服務不是沒有機會,但第一個問題是人要從哪裡來,最後只好先投靠入口網站,去下廣告、買流量,在創業過程還沒完成前,造就的都是入口網站。譬如一○四人力銀行、ezTravel、博客來網路書店起家都比入口網站的興起早,博客來流量雖然不能跟入口網站比,但其「自主流量」構成主要生意的訂單七成,這是新網站最難做到的。

規模疑慮
說台灣太小,多半是一種想像

整體產業發展趨勢,我看其中還有一些精進式創新的可能,如實體企業運用成熟的網路作為服務策力。這部分台灣企業已經開始做,但成效還不大,我的觀察是因為實體企業吸收網路的知識途徑有限,而且太慢,時常要付出頭破血流的代價,有成果的還不太多。而更深層的原因是,一個社會學習的代價,是一個社會進步的條件,高品質的大眾傳播媒介,和高速反應社會變動的知識圈、學術界,是進步的關鍵,台灣這個地方弱了。

台灣市場規模小,到底是不是個問題?當然沒有一個市場沒有缺點,台灣的缺點就是小,小的好處是容易開始,缺點是不易放大。

即使是統一超商在許多年以前,大概是營收超過四百億元時,總經理徐重仁還是說重心擺在台灣。現在集團門市數達到四千八百家、總營收已經破千億,足以容納這樣成長的市場有很小嗎?統一超商也是到了千億以上才覺得台灣太小,跨足海外。那我就要問了,在說台灣太小的人,是因為生意已經做到千億了嗎?是因為開了四千多家店,然後覺得開店很難嗎?

因此說台灣太小,多半是一種想像,我是不同意這個說法的。如果是一個新進創業者,反正都是要從無到有,投入到一個有發展性的地方是不壞的,譬如中國。但若是在台灣有些基礎的創業者想要出走,我就會建議不如在台灣做,因為你有一個知識是「最了解台灣」,所以最有可能在這裡把成功模式做出來。

現在我常聽到創投公司在投放資金時,要求網路創業者拿出「China Story」(中國計畫),一開始就建議或要求新創企業要同時做兩岸市場,這其實是一個傷害事業的決定。我當然希望所有創業者可以抗拒這樣的誘惑,也要提醒所有投資者這是一個毀滅公司的方法,不是創造公司的方法。劈腿不會是開公司的策略,專注才是!

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詹宏志**
出生:1956年
現職:PChome Online網路家庭董事長
學歷:台大經濟系
經歷:電腦家庭出版集團和城邦出版集團創辦人、遠流出版總經理等。出版過12本著作,包括小說評論、社會趨勢報告及散文等

本文來源:《數位時代》2009年6月號

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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