教育消費者、改變經銷手段,將行善納入行銷策略
教育消費者、改變經銷手段,將行善納入行銷策略

1995年,當時已有11億人口的印度,其中有4億5000萬人生活在貧窮線以下,每日收入為1.25美元(相當於台幣38元);在醫護網絡上,平均1000人只有1.6位醫師照護,遠低於世界衛生組織(WHO)最低要求的2.5人。巨大的貧窮與醫療黑洞,讓印度成為疾病肆虐的溫床,缺碘症(IDD,iodine deficiency disorders)即是隱憂之一。

在印度有7000萬人罹患缺碘症、2億人有罹病風險。缺碘最常見的症狀是甲狀腺腫大、心智障礙、發育遲緩和智能不足,而好發此症的偏遠地區,孩童的平均智商低於其他地方13分左右。解決人體缺碘的方法其實很簡單,只需食用碘鹽,就可挽救無數生命。

然而,由於醫療資源與知識的缺乏,在1990年代以前的印度,仍有絕大多數社會底層的消費者,不曉得食用碘鹽能預防缺碘症,或因為碘鹽售價相對較高,轉而購買便宜的普通食鹽,甚至市售碘鹽也出現倉儲保管、運輸等問題。

找出未被滿足的需求,提供解決方法
碘鹽的需求與日俱增,然而市面上卻沒有合適的產品可供購買,對此,聯合利華印度研究中心主任阿比拉曼(A.S. Abhiraman)說:「商業有時只顧眼前,但也有例子是產品尚未創造出來前,社會便體會不出有此需要。

1990年代中期,聯合利華(Unilever)海外最大子公司印度利華(Hindustan Lever)發現未加工食品的商機,推出第一代安納普那鹽(Annapurna,在印度語中為富饒女神之意),如何提供碘鹽給廣大群眾的問題,才逐漸受到重視。

但是,印度利華初期只著眼在鹽的外觀與口味,以不含雜質的純鹽做為產品定位,與其他產品之間的區隔不大,因而銷售慘澹。

直到1997年,印度利華注意到印度政府與國際缺碘管制會(International Council for the Control of Iodine Deficiency),益發重視缺碘所帶來的健康醫療問題,以及長期以來碘流失的技術問題陷入困境,這才開啟了印度利華再次向市場一搏的契機。

2001年,印度利華突破了原有碘鹽容易流失、不易保存的缺點,並且將產品與社會需求結合,讓產品功用、訂價策略有了明確的輪廓。

安納普那鹽以100公克小包裝、每包6美分(0.06元台幣),連最窮的人都買得起的價格出售,明確的市場定位、配合教育消費者策略,為安納普那鹽舖下銷售長紅的大道。

印度利華發現,當消費群眾為貧窮階級時,單只著力於技術更新與定價策略是不夠的,唯有透過教育讓消費者認識缺碘症,以及捨棄大眾傳媒,在鄉間直接面對消費者的經銷手段,兩者結合,才是安納普那鹽搶進金字塔底層的關鍵要素。
****
教育宣導與同儕經銷,雙管齊下
以安納普那鹽廣告為例,內容以宣導碘的重要性為主軸,在最後一瞬即過的幾秒鐘才亮出產品名稱。

印度利華認為,只有讓消費者學習到相關知識,才能進行銷售。但印度利華前董事長班加(Vindi Banga)提醒:「在印度媒體只能接觸到半數的人口,其餘5億人根本看不到你的訊息。」

為突破鄉間地區無法獲得訊息的限制,印度利華在電視廣告之外,也針對購買民生物品的主力對象,主要是貧窮家庭裡25~40歲的主婦們,舉辦免費的講座活動、發放手冊,教育消費者缺碘症與碘的重要性。

該公司還抓準媽媽們都希望兒女成龍成鳳的心情,在向她們宣導碘鹽能照護健康的同時,還加入了食用碘鹽更能預防智力遲緩,能讓孩子「更聰明」這一項訊息。

為了深入鄉間市場進行產品推廣與教育,印度利華更成立「夏克提」(Shakti)計畫,組織一個能夠跟消費者面對面,直接經銷、建立同儕關係的婦女直銷團隊,推動安納普那鹽在鄉間的業務。

印度利華選定婦女直銷團隊的原因在於,不論是在教育、影響顧客決定上,女性都是最佳媒介。而夏克提計畫則幫助她們進行創業訓練,提供貸款做為投入成本,只要她們能挨家挨戶拜訪、成功開拓業務,就有六成以上的機會,能讓家中收入翻倍成長。

解決社會性問題,促進企業成長
夏克提計畫一方面宣傳產品對健康和衛生的好處,一方面又能與顧客直接面對面建立良好關係,不僅拓展了企業在金字塔底層賺錢的機會,也能改善缺碘嚴重的醫療健康問題。

因為夏克提史無前例的成功,幫助無數鄉間婦女擁有創業機會、擺脫貧窮,更引起了省政府與地方政府的注意,主動支援夏克提計畫在各鄉間招募成員的活動。

透過該計畫的婦女直銷部隊,印度利華在鄉間舉辦了一系列活動,例如發放缺碘的宣導資料、碘教育日,以及延請醫師團隊到鄉間進行健診,提供醫療服務,甚至是配給直銷商一台可以上網的電腦,村民可利用該電腦,獲得印度利華所提供的穀物、健康及衛生資訊。

行銷學大師菲利浦.科特勒(Philip Kotler)強調:「負社會責任的企業若是能從金字塔底層創建起來,將會帶來最光明的希望。」

對消費者來說,簡單的一包碘鹽,不僅能脫離缺碘症的脅迫、也能給予無數婦女創業的機會,甚至提供了更多的醫療教育與資源,改善貧窮所帶來的困境。

對企業而言,正如《金字塔底層大商機》書中所述:「往往大企業與窮人雙方素來互不信任,想要成功打入從未留心經營的市場、建立品牌信任感,唯有替這群人解決社會性問題、善盡社會責任一途。」當品牌不再獨善其身,以人性關懷為出發點時,成長的機會自然不言而明。

印度利華(Hindustan Lever) 
聯合利華(Unilever)海外子公司之一,於1995年推出安納普那鹽(Annapurna),以100公克小包裝、每包6美分,用最低的價格,解決普遍性的缺碘症,改善醫療問題。

資料來源《經理人月刊 No.93》

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓