書的經濟體
書的經濟體
2006.06.01 |

也許這是一種偏見──我們總有一種感覺:一個國家或地區每人經濟產值的多寡,跟當地出版業的發達,有著某種關係。
富裕的國家,總是發行比較多的印刷品,如果你仔細翻看閱讀這些書籍或出版物,會發現:它們和台灣出版品比起來,似乎比較抽象、比較運用「隱喻」,而且更寄情於書籍或出版品的「美學設計」,來溝通額外的訊息。
哪些元素構成「書的設計」?我們姑且用兩個大類來稍作解釋:「裝幀」(binding)與「排版」(typography)。
「裝幀」是一本書立即為讀者所辨識的外貌,包括書的大小尺寸、封面設計、書頁裝訂方式,再加上去留保持彈性的一些配件所構成。從書的流通命運來看,裝幀是新書與讀者的第一個邂逅起點,是出版商在「表彰內容特色」與「誘惑讀者」間的一個策略性選擇。
「排版」是讀者開始閱讀的一連串「視覺際遇」,它包含「字體的選擇與組合」、「空間的格式」、「圖與文的配比」……,總體而言,排版幾乎等同於內容的一部分,只不過讀者在閱讀內文、產生理解之時,排版以美學的技術,暗地裡操作著讀者該以何種方式,來理解作者埋藏的意念。
舉個例子,字體的線條外緣有折角的「明體字」(例如這篇文章的內文字),比較具有文學性,會驅使讀者放慢速度閱讀;同樣的,版面帶著紀律格式的內容,較帶有權威,但也蘊含著某種沉悶與單調;如果內容中圖片數量多、佔版面面積的比例大過文字,意味著閱讀的過程比較省力,內容通俗,但也就比較不具權威感。

透過裝幀、排版傳遞複雜意義系統

不管是裝幀還是排版,它們都是的「象徵符號」,雖然讀者看來,它們不過是一小片視覺的意象,但它們傳遞的卻是一個更複雜的意義系統。而同時裝幀與排版也是「文化工具」,每個時代的設計師會不斷地引用歷史上的各個符號,沿用或變造它的既有意義,創造出適用於當代的新意義。
更重要的是,既然裝幀或排版是文化的象徵符號,那麼它們就不能把意義說得百分之百的明白,它們只能給暗示,讀者必須運用自己的文化和美感能力,來創造屬於讀者的這一部分。換句話說,設計師透過裝幀或排版來製碼,讀者則經由人生累積的智識來解碼,就在這一來一往之間,「閱讀的快感」於焉產生。
為什麼富裕國家的出版產業會繁榮,是因為那個社會裡的工作者,必須靠著更多的文化刺激,來生產自己具備獨特意義價值的創意產品;出版品的裝幀或排版,既代表那個國家現有的產業文化製碼能力,也代表「顧客讀者∕工作者」的解碼能力。所以當法國農夫喜歡看普魯斯特的《追憶似水年華》之時,你別太意外,就是這樣,我們才會喜歡上他們做的──某種帶著時間香味的紅葡萄酒。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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