公元1774年,德國文豪歌德(Johann Wolfgang von Goethe)出版了《少年維特的煩惱》這本小說,為當時德國社會帶來巨大衝擊,也為這位年方25的年輕作家,開啟了瘋狂全德語區的知名度。
小說的故事內容大概是這樣的:少年維特是一個不知人生目標為何的年輕人,只好浪盪在城市中,以學習繪畫和藝術為樂。某次的舞會裡,他認識了女孩夏綠蒂,藉著一場突來暴雨,他們因共同朗誦一首詩而彼此一見鍾情,但女孩卻是一個擁有婚約的人,其未婚夫也是維特的好友。最終,維特在經歷兩人共處的一段美好時光後,只得選擇避往他鄉。然而俗世成人社會禮教的束縛與行事的刻板單調,讓少年無法忍耐,他再度回到城市,卻發現夏綠蒂已和未婚夫完婚,並且在最後一次幽會裡徹底拒絕他。難過的維特,最後穿著黃褲子、黃馬甲、藍外衣,用夏綠蒂夫婿的手槍自殺,死時桌上還擺著一本作家萊辛(Gotthold Ephraim Lessing)的悲劇劇本《Emilia Galotti》。
《少年維特的煩惱》引起社會的大騷動,主要原因來自和社會主流價值的對抗。在當時的德國社會,小說具有社會教化意義,其勾勒的主角和故事,必須能做為讀者模仿的典範,但在歌德的這部小說裡,主角維特的虛無、吟嘆、自殺不僅難以讓人學習,還抵觸了基督教「禁止自殺」的教義,因而引發教會的封殺。但對當時普魯士各邦的年輕讀者而言,這本小說卻真切地說出了他們內心的愁苦,洛陽紙貴之餘,「黃褲子、黃馬甲、藍外衣」的「維特裝」更引為風潮。由藝術史看,《少年維特的煩惱》後來被視為德國浪漫主義運動的前導,人的自發情感與自我想像,取代宗教或社會教條,逐步成為市民生活價值的主角。從更廣大的社會變遷意義來講,《少年維特的煩惱》像是一只信號,預示著歐洲由「集體社會」向「個體社會」的大規模轉進,人以自我的感知、探索、熱情、嚮往,來創造自己獨一無二的人生,逐漸構成歐洲個人主義的內在精神底蘊。
為什麼台灣會有「青年維特的煩惱」?從外在世界看,台灣社會正從製造業經濟體轉向創意經濟,和歌德當年寫作這半自傳小說時的時代氣息若合符節──社會價值正由「集體規範」向「個體創意」快速翻轉,不免讓這時代的少壯成人,充滿各類自我懷疑與何去何從之焦慮。從內心世界看,三十正負五的這世代,現正被要求生產出各種原發性的創意,但對於浸淫自過往填鴨、升學主義、去自我化教育的這一世代,他們從未洗禮過西方教育中「發現、開展、接納自我」的過程,因而如何通過自己的感受與情感產生原創創意,成為一種「重回青春期」的尷尬工程。
但也正因有著這一世代的掙扎與突破,台灣創意產業的發展,會比對岸中國來得紮實與深刻。一個社會能產出多麼獨創的商品或勞務,通常無關於政府喊出多大的口號,而在於那社會的主角世代,經歷了多深刻的心靈洗禮──歌德與維特所衍生出的德國藝術和德國工業,不就是台灣這一尷尬世代最好的歷史參照座標?
近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。
2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。
拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。
從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。
泛娛樂願景,邊界劃在哪裡
把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。
對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。
IP 經營,是願景的現在進行式
比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。
IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。
這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。
數位信任工程,是願景能走多遠的地基
不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。
網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。
而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。
另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。
對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。
更名是起點,行動已經在路上
把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。
不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。
觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:
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內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。
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IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。
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信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。
這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。
