你,徬徨三十時?
你,徬徨三十時?
2006.08.01 | 人物

公元1774年,德國文豪歌德(Johann Wolfgang von Goethe)出版了《少年維特的煩惱》這本小說,為當時德國社會帶來巨大衝擊,也為這位年方25的年輕作家,開啟了瘋狂全德語區的知名度。
小說的故事內容大概是這樣的:少年維特是一個不知人生目標為何的年輕人,只好浪盪在城市中,以學習繪畫和藝術為樂。某次的舞會裡,他認識了女孩夏綠蒂,藉著一場突來暴雨,他們因共同朗誦一首詩而彼此一見鍾情,但女孩卻是一個擁有婚約的人,其未婚夫也是維特的好友。最終,維特在經歷兩人共處的一段美好時光後,只得選擇避往他鄉。然而俗世成人社會禮教的束縛與行事的刻板單調,讓少年無法忍耐,他再度回到城市,卻發現夏綠蒂已和未婚夫完婚,並且在最後一次幽會裡徹底拒絕他。難過的維特,最後穿著黃褲子、黃馬甲、藍外衣,用夏綠蒂夫婿的手槍自殺,死時桌上還擺著一本作家萊辛(Gotthold Ephraim Lessing)的悲劇劇本《Emilia Galotti》。
《少年維特的煩惱》引起社會的大騷動,主要原因來自和社會主流價值的對抗。在當時的德國社會,小說具有社會教化意義,其勾勒的主角和故事,必須能做為讀者模仿的典範,但在歌德的這部小說裡,主角維特的虛無、吟嘆、自殺不僅難以讓人學習,還抵觸了基督教「禁止自殺」的教義,因而引發教會的封殺。但對當時普魯士各邦的年輕讀者而言,這本小說卻真切地說出了他們內心的愁苦,洛陽紙貴之餘,「黃褲子、黃馬甲、藍外衣」的「維特裝」更引為風潮。由藝術史看,《少年維特的煩惱》後來被視為德國浪漫主義運動的前導,人的自發情感與自我想像,取代宗教或社會教條,逐步成為市民生活價值的主角。從更廣大的社會變遷意義來講,《少年維特的煩惱》像是一只信號,預示著歐洲由「集體社會」向「個體社會」的大規模轉進,人以自我的感知、探索、熱情、嚮往,來創造自己獨一無二的人生,逐漸構成歐洲個人主義的內在精神底蘊。
為什麼台灣會有「青年維特的煩惱」?從外在世界看,台灣社會正從製造業經濟體轉向創意經濟,和歌德當年寫作這半自傳小說時的時代氣息若合符節──社會價值正由「集體規範」向「個體創意」快速翻轉,不免讓這時代的少壯成人,充滿各類自我懷疑與何去何從之焦慮。從內心世界看,三十正負五的這世代,現正被要求生產出各種原發性的創意,但對於浸淫自過往填鴨、升學主義、去自我化教育的這一世代,他們從未洗禮過西方教育中「發現、開展、接納自我」的過程,因而如何通過自己的感受與情感產生原創創意,成為一種「重回青春期」的尷尬工程。
但也正因有著這一世代的掙扎與突破,台灣創意產業的發展,會比對岸中國來得紮實與深刻。一個社會能產出多麼獨創的商品或勞務,通常無關於政府喊出多大的口號,而在於那社會的主角世代,經歷了多深刻的心靈洗禮──歌德與維特所衍生出的德國藝術和德國工業,不就是台灣這一尷尬世代最好的歷史參照座標?

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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