英特爾國際科學展第一特獎
英特爾國際科學展第一特獎
2006.06.01 | 科技

我還是第一次看到耶,真是不想出鋒頭!」這天,台北市的傍晚突然下起大雨,師大附中女生趙依祈撐著雨傘,穿梭在校園大樓間,突然看到穿堂的跑馬燈,寫著「恭賀趙依祈獲得英特爾國際科學展第一特獎……」停留十秒,仔細看完內容的她,又快步走回圖書館,跟同學一起念書。
研究「人面蜘蛛借調整絲基因表現及網結構促進捕食效率」的她,除獲得一個由美國獸醫協會頒發的特別獎外,還贏得大會第一特獎(不分類別)以及動物學類的第一名。不僅如此,她更拿下Seaborg SIYSS大獎,十二月將受邀到瑞典諾貝爾獎(Nobels Prize)頒獎典禮觀禮,成為台灣首位獲此殊榮的高中學生。
拿到大獎的趙依祈,頒獎典禮才剛結束,台北時間凌晨六點就打電話回家報喜,讓在國中教數學的媽媽,高興得不得了。「她是個充滿熱情與自信的女孩,評審都很喜歡她的態度,」擔任指導老師一年多的附中實驗研究組長黃淑芬與有榮焉地說。
這項實驗,研究的是「蜘蛛絲」與「食物」之間的關係。趙依祈表示,會選擇人面蜘蛛,是因為它是台灣樹林中,體型最大的蜘蛛,視力不好,只能在樹林中結網,靠它捕獵、交配等。
為了要有效捕獵,蜘蛛會因為連續出現的獵物,而調整蜘蛛網的形狀。
例如,趙依祈餵蜘蛛吃蒼蠅跟蟋蟀,一直吃蒼蠅的蜘蛛,它吐出來的絲,面積、網眼都會比較小,同時絲的數量、黏性與張力也會比較差。未來可藉由這個發現,用食物改良蜘蛛絲的特性,讓它應用在手術線以及防彈背心上。

家人無悔支持不給她壓力

趙依祈的「蜘蛛學」,其實是從四年前開始。那時她們全家人到郊外踏青,她幫哥哥抓蜘蛛,回家後,兩兄妹就一起做簡單的行為觀察,從結網、捕食、交配到生育等,「從那時候開始,我就喜歡上蜘蛛,」笑起來有個酒窩的趙依祈說。
國二開始,趙依祈即以蜘蛛為研究對象,參加一連串的科展,第一年,小小年紀的她,就拿到全國第一。
為了這次實驗,趙依祈從野外抓了六十隻蜘蛛回家,家裡的三個樓層,客廳、自己房間與儲藏室全讓給她養蜘蛛,每個牆角都是蜘蛛網,家裡弄得亂七八糟。本來非常反對的父母,卻被自己女兒的認真所感動,決定跳進來幫忙。
為了邊做邊修正方向,每個星期五,她常常得請假,自己搭車到台中,拿著筆記找教授討論。甚至同學在畢業旅行時,她都得到台中忙完後,再坐車到台東跟他們會合,到飯店時,已經是凌晨一點了。
「我當然想放棄過,也曾經大哭過,」趙依祈睜著大眼睛說,「但是一想到自己的數據,跟教授有共識,就很開心,找到繼續走下去的動力。」最後三個月的集訓期,光是她的海報,就修改了將近二十次,研究摘要也花了兩個星期,「那段時間真是煎熬。」
到國外參展能否得獎,實驗結果不是唯一,還得通過英文簡報的考驗,必須在十五分鐘內,把重點講清楚。因此,除了跟其他參賽同學一樣,找了家教練習外,由於兩年前,趙依祈的哥哥也參加過這項比賽,因此在評審前一晚,特地從芝加哥(Chicago)趕到印地安納波里斯,跟妹妹傳授對答的技巧。
「媽媽沒有寄望我一定要得獎,」一向獨立的趙依祈,雖然在班上功課不是最好,但懂得學習「放手」的父母親,卻讓她在動物世界裡,找到一片屬於自己的天空。誰能保證,台灣下一個的諾貝爾得主,不會是這位令人喜愛的女孩呢?

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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