任天堂Wii鎖定平民市場
任天堂Wii鎖定平民市場
2006.06.01 | 科技

一連四天,任天堂的參展攤位每天平均湧入約一千五百人,根據參展記者保守估計,想要親自體驗Wii的遊戲魅力,必須得排上四小時。
不與新力、微軟在視覺表現上爭鋒,任天堂新推出的次世代主機「Wii」,想要帶給玩家的是回歸遊戲最初始的「玩樂感動」。Wii配備具有創新動作感知功能的控制搖桿,讓過去坐在沙發上廝殺的主機遊戲,成為手腳並用的動態玩樂,也因此讓Wii成了此次E3(Electronic Entertainment Expo)會場最令人驚喜的焦點,為次世代主機大戰增添不少變數。

搖桿模擬玩家手部運動

E3展前,任天堂正式將次世代主機定名為「Wii」,Wii發音同「we」(我們),代表這款主機是為所有人而設計,二個i則是強調其創新(innovation)精神。「玩遊戲不再僅限於視覺了,而是更進一步的『感覺』,我們所期待的不單純是次世代的遊戲,更是次世代的躍進,」任天堂美國市場行銷執行副總裁雷吉.福斯埃(Reggie Fils-Aime)在接受美國《商業週刊》訪問時指出。
Wii的創新革命之處,是配備了一對具有動作感知功能的控制搖桿,這對搖桿雖然看起來像是普通的電視遙控器,但卻可以模擬玩家的實際手部運動,完成主角在螢幕中的動作,徹底顛覆了過往的遊戲形式。玩家手中的搖桿,可以化身為遊戲中的弓箭、球拍等。此外,搖桿還內建一組喇叭,可以隨著遊戲劇情發出聲響,讓遊戲更具臨場感。

回歸遊戲原始的娛樂性質

在次世代主機大戰中,新力的PS3及微軟的Xbox 360不約而同把方向鎖定在精緻的畫面呈現上,走高單價路線。然而標榜創新的任天堂,卻有不同的想法。
即將在今年第四季問市的Wii,不在畫面上與兩強爭鋒,而是在操控介面與遊戲創意上著力。雖然任天堂尚未公布Wii的定價,但一般市場預測的價格約為一百九十九美元(約六千四百元台幣),也將使得Wii更為平易近人。
為任天堂創造《超級瑪莉歐》與《大金剛》的遊戲製作大師宮本茂認為,現今的電視主機遊戲都給人一種困難的印象,因此他主張遊戲要能夠回歸最初始的娛樂性質:「我們的目標不僅在畫面上,而是要創造可以被廣泛接受的遊戲形式」。
任天堂不打算讓Wii直接與另外兩家公司的次世代主機競爭,而是以平民化的走向鎖定普羅市場,讓更多人加入主機遊戲的玩樂行列。

多款知名遊戲均支援

雖然Wii在今年的E3出風頭,但人聲鼎沸的場景卻也讓人不禁回想數年前任天堂前代主機GameCube的上市情形。當年GC無論是在視覺表現及研發創新上,皆獲得市場極高的評價,但卻因為無法與獲得大多數遊戲軟體廠商支持,讓GC的上市狀況,呈現雷聲大雨點小的預期與銷售落差。
的確,此次Wii在遊戲體驗上所展現的突破性創新實力,贏得眾多玩家與媒體的注意與期待,但究竟任天堂能夠走出前次GC陰影,甚至能否靠著Wii挽回在主機市場上的劣勢,關鍵一役,仍然在於Wii是否能夠獲得足夠的軟體支援。正如宮本茂自己在電玩展中所說:「玩家並非一定要購買主機,他們購買的原因是要使用主機來進行遊戲。」
早在二○○五年底,雷吉就已經宣示Wii上市的前六個月,即會推出可有效刺激買氣的遊戲陣容。在E3展出期間,已確定支援Wii主機的遊戲軟體有二十七款,除了任天堂廣受好評的《薩爾達傳說:曙光公主》,以及日前已經公開展示的網球等運動相關遊戲之外,包括日本遊戲廠商Square Enix的《勇者鬥惡龍》、《Final Fantasy》,Sega旗下的《音速小子》等知名遊戲,也將推出系列相關作品支援Wii主機。在遊戲軟體的數量上,可以看出任天堂此次的用心與努力。不過,值得關切的是,由於不少遊戲大作對Wii的軟體支援,仍然多侷限於「外傳」形式,是否能夠獲得玩家的支持,並進而讓更多軟體廠商投入,還有待時間證明。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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