歡愉的大學習潮
歡愉的大學習潮
2006.08.01 |

台灣人好學,並不是一件新鮮事,即使在製造業主導台灣經濟的過去,我們常見到工作者投資時間與金錢,賣力地學習各種工作新技能、新證照以及和升遷攸關的新訓練。因此,這一波的大學習潮,並非意指台灣由「低度學習」社會向「高度學習」社會轉進,而是由「製造業式學習」往「創意式學習」跳躍,某種學習本性與質地的革命性改良。
製造業的運作邏輯,在於大量標準化生產的效率,因此製造業經濟對應的工作場所技能,在於如何泯滅個性,建構一個集體性、配合中央生產線作業的紀律心智,工作者學習的標的,既在於由淺到深的操作工具知識,也在於配合某種慨然或坦然付出、建構一個集體生活所必須的自我規訓(Self Discipline)能力。但創意經濟體不同,創意經濟要求個人能產出獨一無二的工作成果,「me too」在過去是美德,但在今日,卻是工作場所中的罪愆。企業生產商品或服務的流程不再是中央控管的一條鞭裝配線,而是一道道創新流程、方案、設計組成的價值鏈。
也就是在經濟結構裡的這兩種工作倫理大轉折,台灣社會再一次經歷「自我改良」的集體焦慮──如何讓一個於心靈深處烙印著「跟隨至上」舊價值觀的人,轉變成日常生活行動皆能「自我創造」的新職場人,是歷來台灣各種學習潮中最艱困的一次。
如果我們說過去的每一次自我學習,目標是「革面」的循序漸進,這一次則是「洗心」的心靈改造──要讓「集體人」變成「個體人」,它不止牽涉到對過去學習所得之知識、價值觀或世界觀的檢視、掏空與揚棄,還包含重建「能夠自我學習」的能力。正因這種雙重的折磨,新學習潮所需的學習工程,我私自猜想:必然包含著三種讓我們耳目一新的項目:「啟蒙」(enlightenment)、「體驗」(experience)和「踰越」(transgression)。
「啟蒙」,意味著導引新工作者以「新視角」重新認識「新世界」的能力;「體驗」,意味著是從「學習者生命史」出發、能產生自主學習感動、開啟自我探索慾望的新學習流程設計;「踰越」,則是跨越既定學門界線、挑戰舊有知識權威、懷疑各種主流論述正當性的「學習勇氣」之育成與滋養。這三種學習工程,瞄準的不是為學習者添加多少的工具性知識、取得多少張證照,而是讓學習者如何由一個「指令遵從者」變成「自我決定者」──學習者藉由認識自我,感動於自我之獨一無二,讓埋藏於每個人生命遙遠深處的本能創意,掙脫舊教育的綁捆,浮上意識的水面,從此成為「個體人」安身立命的新驅力。
我們猜,這才是這波大學習潮的真義:學習者可以重新來學習美學與哲學、音樂或設計、購物與穿衣、生活風格與旅行冒險──40年來那種壓力處處、隱忍呵欠、強迫規訓的學習,將被一種訴求「個體歡愉」的新學習所取代。也許唯一剩下的問題將是──你認為:到底「自我的歡愉」究竟是美德還是罪愆?

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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