當今網路霸主策略-Google持續創新
當今網路霸主策略-Google持續創新
2006.07.15 |

提姆.奧萊禮(Tim O'Reilly)在他著名的〈什麼是Web 2.0〉專文中指出,把網路世界股票上市時最轟動的兩家公司=Netscape和Google相互比較,就知道Web 1.0和Web 2.0最大的不同。 的確,Netscape的旗艦產品,是瀏覽器,是一個需要網友下載、安裝和升級的套裝軟體;而Google提供給網友的卻是服務,是永遠不斷改良的網路程式服務。 二○○六年六月,Google推出Google Spreadsheets(網路試算表),除了被視為是對抗微軟Office套裝軟體Excel之外,更因為可讓網友在線上同時編輯同一份試算表,而被認定是Web 2.0最典型的應用。 雖然媒體和網路世界總是替Google和Web 2.0畫上等號,然而綜觀Google自家的新聞訊息,卻從來沒有看到Google宣稱自己與Web 2.0有什麼關聯。台灣Google工程研究所所長簡立峰說:「Web 2.0只是個廣泛的概念,代表著不一樣的網路世代,但都在說一件事,那就是社群精神。」 Web 2.0是集體網路行為 簡立峰表示,Google最受矚目的網路搜尋服務,就是社群精神,一種網路集體行為的體現。「Google的搜尋結果是以網頁排行(PageRank)為主,而網頁排行背後的運算邏輯來自網友的使用行為,像網友點選次數、網頁連結的多寡,都會影響到排行,搜尋的結果就會不一樣。」 集體網路行為的具體呈現,其實就是社群的經營,簡立峰進一步說明:「Web 2.0哪裡有新意,社群的經營不是從BBS時代就開始了?」如果以奧萊禮所提出的Web 2.0定義對照來看BBS:以網路為平台、群體智慧、不斷改進的資料、沒有軟體升級顧慮、簡易的程式設計等,元老級的BBS真的挺符合Web 2.0的。 然而簡立峰也強調,人,也就是網友的參與,才是Web 2.0的基本精神,但是機器和工具較過往進步,助長了Web 2.0。Google本身的網路應用,如Gmail、Google Finance等大量運用Ajax和搜尋運算結果,靠的就是機器和工具幫忙。而維基線上百科(Wikipedia)和雅虎的知識+,也都在人(群體智慧)的因素外,有了新工具,才得以更豐富。 「Web 2.0是一種evolution(演化),而非revolution(革命),」簡立峰說。網網相連是網路的原生現象,但是如何能「尋找」到對的資料?該怎麼「分享」資料?現在的技術和呈現出來的效果,比起過去網路剛開始的時代的確有不同。 「這當然不是去年或今年才有的改變,而是一種使用量擴大,」簡立峰說。網友使用的經驗比以前更成熟,在部落格上人們更敢於發言;在特定社群裡,發展出制裁力量,「像Wikipedia裡,如何解決不同意見的爭端,內部的社群組織力量就很有趣。」 社群、分享力量與分眾現象是網路的特色,也是Web 2.0一直強調的,「但是社群變化很快,此時能夠掌握大量社群的網站,不見得就是最後的勝利者。在BBS上,有些版會分出去,也有些會頓時消失,」簡立峰回應雅虎擁有眾多社群的優勢時表示。 網路自然發展的結果 「Google從來不喊Web 2.0,是因為這是網路上自然發展的結果,Google所推出的服務,基本上都是Web 2.0,都和社群及網友使用行為相關,」簡立峰說即使是Gmail,都是一種社群關係;而Gmail和Google Talk相結合後,更具有社群功能。 從Google Calendar(線上行事曆)這一個小小的工具,也可看出Google的Web 2.0特性。Google Calendar具Ajax,並可和Gmail相互整合等先進功能。然而和雅虎行事曆最大不同是,Google可以讓網友將其他人的行事曆整合到自己的行事曆。比方說,台灣網友可以將台灣國定假日的行事曆置入自己的Google行事曆中。雅虎線上行事曆只是方便個人資訊管理,而Google的行事曆還可運用社群集體智慧,讓自己更有效地運用資訊和時間。 有用的內容、社群的參與造就了網路的存在,而網路上數以兆計網頁則是Google賴以維生的命脈、獲利的來源。社群就是流量,也就是過往的眼球數(eyeballs),都等於是隱身在網頁頁面之後的現金。 社群的興或落,或許和Google無關,聰明的Google工程師會寫出不斷改進的網路服務,把最有人氣的社群帶到網友眼前。正如奧萊禮所言, Google是Web 2.0世代裡,最引人矚目的重要領導者,不是嗎?

往下滑看下一篇文章
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓