我們就是網路 WearetheWeb
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2006.07.15 |

十年前,網景(Netscape)的公開發行股票引爆了鉅額的資金流入,只因為一個才剛被發現的世界:網際網路。在這以前,網路什麼都不是;那天之後,什麼都和網路脫不了關係:以分享文化為基礎的參與精神,還有歷史上前所未見,由人與機器共同構成的思考模式。以前人們沒看出網路的發展,現在依然沒有,唯有看到十年前我們所犯下的錯誤,才能真正看出二○一五年的網路將會是什麼。 回顧一九九五年 從全然陌生到大量投入 在網景瀏覽器使網路大放異彩之前,多數人並沒察覺網路的存在,或者對網路多所誤解。我花了些功夫回頭閱讀不少當時的刊物,果然發現許多聰明人在網路誕生初期所下的愚蠢評論。一九九四年美國《時代》(Time)雜誌解釋了網路為何無法成為主流;一九九五年二月的《新聞週刊》(Newsweek)雜誌,還出現了這樣的標題:「網際網路?呸!」 我自己親身的體驗,則是一九八九年我到ABC電視台對高階主管簡介網路「這玩意兒」時,所感受到的輕視。他們的確發現有一個新事物正在發生,但我無法說服他們不要對網路等閒視之。一位資深副總下了評語,之後他在媒體上也如此宣稱:「網路是九○年代的無線電香腸族。」臨走前,我試圖說服他們趁著ABC.com這個網址尚未被註冊之前趕緊行動,但一個星期後,我發覺網址依然沒有登記註冊。 不只電視台輕忽網路,《連線》(Wired)雜誌也是。翻閱當時內容,我發現《連線》鼓吹著某種高產值的內容服務=五千個頻道不眠不休地播放著各種內容,其實這很接近目前我們在網路上所從事的活動,只不過是放到電視上。那麼誰來負責內容軟體呢?當時的《連線》屬意任天堂(Nintendo)和雅虎(Yahoo!)一群新一代明星。 問題是,軟體內容的製作成本極高,連電信公司這類網絡事業巨人,都因為財源問題而停滯不前。軟體提供所需要的大量資金,嚇壞了許多科技評論者,他們非常擔心這塊網路淨土將為私人所控制利用,這樣的擔心普遍反映在當時的言論上。對於商業化的恐懼,更存在許多主要的程式設計者心中。他們認為自己的工作高貴,是對全人類的禮讚。在一九九一年以前,私人企業是被禁止出現在網路上的。 直到一九九五年五月,NSF對網路商業解禁,三個月後網景上市了。突然間大家發現自己也可以將軟體內容放在網路上,讓所有可連至網路的人欣賞,逐漸增加的閱聽者,不再仰賴ABC電視台之類的公司。上市當天,網景股價標高至七十五美元,瘋狂?還是歷史上嶄新的一頁? 看看二○○五年 資訊爆炸「給予型經濟」誕生 今日,網路的範圍已深不可測,全球網頁數已經超過六兆,平均每個人一百頁。這是如何辦到的?這個驚人成果絕對不在任何人的十年計畫裡。 一天天增加的小小奇蹟使我們麻木了。現在到任何一個入口網站,你可以找到音樂、氣象預報、即時股價、世界各地的衛星空照圖等資料,也幾乎可以在網路上買到任何東西、下載各式表格。我敢說,現在資訊內容的多元化、即時性以及免費的特性,是任何人都始料未及的。 如今網路的規模是一九九五年時怎麼想也想不到的,但如果我們從過去的經驗有學到任何事的話,那就是「不可能的可實現性」。拿eBay來說,在四千多個日子裡,eBay從一個無足輕重的實驗性社區市場,演變成網路超連結世界中獲利豐碩的一員。 一個來自世界各地的交易市場,一年中成交約十四億筆。使用者包辦了一切工作:拍照、編目錄、張貼、管理,甚至有自己的規範機制—─來自於每位參與者對交易的評價。這個由使用者而非企業利益所構成的新世界,是我們沒有預見到的,亞馬遜(Amazon)網路書局的讀者書評也是一例。這樣從上而下的大變動,也未曾出現在任何人的十年願景當中。 另一個令人震驚的網路現象,就是部落格(Blog)。媒體專家一直以來都相信,觀眾絕不會離開沙發上,挪走臀部,找自己的樂子,畢竟「閱讀與書寫已死」是人盡皆知的事,製作音樂跟電影也非一般人能力所及。但是我的天啊,人類正目睹了將近五億個部落格興起,平均每兩秒出現一個。 這些由使用者創作出來的頻道,完全不符合經濟理論。到底這些時間、精神跟資源打哪兒來?答案是,觀眾(The audience)。 為了自己的興趣及造福朋友,我個人也有一個介紹新奇工具的部落格。透過網路,我的熱情傳遞給更多的人,而我的網站也變成「給予型經濟」的一部分,所有內容都是免費的。這種經濟型態創造出大量的選擇,更促使消費者變成製造者,免費公開原始碼的轉體就是一個例子。連結功能把人們想參與、想互動的慾望推上了高峰,而對於「參與」的狂熱讓一般人願意投入大量的時間精力,造就愈來愈多這樣的網路行為模式。 一份研究發現,只有四○%網路活動是以營利為目的,其餘則是責任跟熱情。自從工業時代以降,大量製造取代了自己動手。這種想要創作,想要進一步與他人互動的熱誠,在十年前可沒有任何人想到,現在,這份狂熱已經扭轉了經濟型態與社會網絡。 拿熱門的下載軟體BitTorrent來說,上傳幾乎與下載等速,而這只是硬體設備從觀眾立場轉型成參與者立場的一小步,下個十年更多的改變即將出現。隨著分享模式的與日俱增,那些「網際網路無法變成主流」或「上網者都是男性」等迷思,顯得怪異可笑。 想像二○一五年 網路將自我學習解決問題 網際網路一步步由一元的媒體與觀眾,變成多元的創作者與參與。這股創作的熱潮會持續多久呢?拜網路購物所賜,美國書籍與CD的銷售量上揚,同時新的部落格仍舊快速成長。 有一個粗略的理論推斷,在不久的將來,每個人一生中將至少會寫首歌、編本書或拍個片。那如果每個人都上傳資料多過於下載資料,創作內容多過於欣賞內容,誰來做觀眾呢?沒有人是觀眾。但是這完全無妨,因為每個製造者同時也是消費者,創作同時也是欣賞,每個連結網頁是起點與終點。 假若這股旋風式的大量參與風潮,就是我們對於網路的全面觀察,那恐怕我們將再次錯估情勢。真正的轉變其實是像昇陽(Sun)的約翰蓋吉(John Gage)所說的「網路就是電腦」,包含網路、服務、周邊硬體設備等形成了一個超級電腦的作業系統,並且與世界上數十億的人腦緊密結合。這樣的想法早已略具雛型,未來將會不斷地進化。這部機器正以一種驚人的速度收發電郵、傳遞簡訊以及搜尋網際網路。機器的構造也像人腦一樣複雜,其中有上兆的神經元,也就是那些網頁。然後就像神經元與神經元中間有極大量的神經鍵一樣,每個網頁約莫會具備十個以上的超連結,將各自靜態的網頁串連起來。 重點是,人腦容量不會與時俱進,但是機器可以。由於這部大機器內部連結是如此的不規律,它也正以遠勝於生物腦袋的速度在擴張自己的內容。再過十年,這個系統將包括了所有搭載晶片的設備,並且累積足夠的資料開始做自我學習。目前這部機器的演進仍然避免不掉一些小災小厄,到了二○一五年,機器將能預知到障礙並且事前避免掉。它會有一套健全的免疫系統,並且不重複同樣的錯誤。機器的另一個大優勢是,可以全年無休地運作。網路這整部機器經保守估計,已經不眠不休地運作十年了,這是其他任何設備都無法達到的。最後我們會發現,真正的全球普及降臨了。你的桌上電腦使用哪一種作業系統或硬體設備已經無關緊要,只要它能連結到網路這套作業系統。 那麼誰來撰寫軟體內容,使得這套作業系統更有用、更有生產力呢?我們自己,而且早已在進行中。透過每次的貼圖,每次的超連結,我們正在教育這部機器。就好像人的腦細胞一樣,機器也是透過一次次的被使用而茁壯。最後我們將發現自己極度依賴網路所知道的,或是網路知道我們所知道的事務,正如現在我們已經發現用Google搜尋答案,比讓自己背下來更快、更方便。 從尼爾森的藍圖開始,網際網路發展成「記憶銀行」並不令人意外。但是這樣整合全球電腦為一體的巨型機器出現,並深入我們的生活,仍然是個大驚喜,而且這還只是起頭而已呢! 回首過去,網景的上市似乎不過是慶祝此刻的小小煙火,跟之後的.com熱潮比起來,公開交易日的那些豐沛資金也好像沒什麼了。開始總是這樣的,當狂熱褪去,當錢潮來了又去,在一群原本孤立的心靈聚合在一起之後,我們會說:「我們的機器誕生了(Our Machine is born. It's on.)。」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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