【未來對談】梁錦琳×江尻裕一(下)~活絡經濟,小點數大功勞
【未來對談】梁錦琳×江尻裕一(下)~活絡經濟,小點數大功勞
2013.03.12 | 科技

**Q:**市場上許多大小店家都會發送點數,從你們的經驗觀察,店家經營點數應該注意哪些事項?

**梁:**點數其實是一種行銷的工具,在購物過程中起了潤滑效果,所以商品的質量還是要好。我們現在有很多的合作夥伴,但我們還是會挑選,因為商家說:「我是快樂購的商家」,就表示某種程度消費者所受到的服務,得有一定的水準。所以我們每次都會去做很多的神秘訪客,前往新的合作店家。我們會去詢問卡友:店家有沒有主動提醒你使用卡片?店內裝潢怎麼樣?食物好不好?服務態度好不好?這是我們必須一直提醒合作店家,點數是行銷,商品才是品牌核心,不會因為有了紅利點數,它的品牌或商品的價值就可以不要管了。

**江尻:**品質很重要。因為點數就是點數,它不代表品質、商品,它是一個工具。所以是店家本身服務好,或是商品有價值,才會趨動消費。消費者心態是「這就是我想買的東西,而我剛好有點數」,而不是「我有點數,東西不怎麼樣也可以」,因為他可以另外去找好的商店。所以店家要注意的是,做一個好的店、好的品牌,這個時候再加上點數,就可以提高效用、提高回購率。譬如說無印良品、康是美,這一類已經很出名的品牌,產品有保證,消費者本身就是常常購買,有了點數更常買,回購率也高。

**Q:**沒有實物的點數,會不會是虛實整合的好工具?

**江尻:**點數確實比較容易串聯虛實之間的消費行為。其實消費行為就是線上跟線下都有,起點的面越廣越好。樂天經營的消費地點只有線上,不經營線下店家,所以也沒有需要把消費者拉到那邊去,我們主要是吸引線下消費者點進線上商店,所以信用卡是很好的驅動工具。另外一個是Edy(編按:樂天集團發行的電子錢)。未來若是要從線上到線下,得看手機發展得怎麼樣吧!譬如說未來那些實體店,也可能會成為樂天店家,但是沒有開網路店。

**梁:**就點數來看,線上、線下其實不會有太大的差別,只是購買地點的差異,可是消費還是消費,回饋點數是回饋消費這個行為。所以點數的虛實整合只是技術問題,就是說消費者在實體通路使用「過卡」或「過手機」的方式累點;在虛擬通路,就是採用批次上傳的方式。

消費透過點數的虛實整合,企業就可以做些有趣的案型。例如我們最近做了達美樂披薩及摩斯漢堡,消費者在網路上做了一些活動,可以拿序號到店內取得商品。主要目的是,消費者在網路上面取得點數、取得優惠、取得訊息比較容易,另一方面又解決企業需要另外回收實體折價券的困難,企業行銷可以從虛擬就開始,這就是O2O(online to offline,線上到線下)模式。

**Q:**兩位恰巧都有經營中國市場的經驗,你們覺得台灣市場的特別之處何在?

**梁:**我覺得台灣人還蠻好的,就是非常善良,對於集點,店家會覺得說:「唉,沒有給你們累積到點數,好可惜,那不是對你不好意思嗎?」所以他們願意友善地提醒。根據我們的經驗,只要有使用到點數的客人,基本上他們會更活躍。例如我們最近一直在做的「小點數大驚喜」,你可以用8點去換一個布丁、一碗牛肉麵,可以用99點換一個披薩。可是台灣人真的很善良,不會只用8點換了一個布丁,就什麼東西都不買,台灣人會覺得「唉,我好像有拿到一點便宜,就要再加倍地還你一些」,所以我覺得這個是蠻有趣的市場。

**江尻:**中國消費者的習慣就完全不一樣,譬如說加入會員送5點,有人就會用系統註冊1、2000個帳號,他們很快就了解到點數就是錢,並且透過網路快速散播出去。中國消費者觀念不一樣喔,台灣人會有點不好意思,他們倒是會覺得「我賺到那麼多錢,很厲害呀,沒有什麼不好意思」,社會觀感就是「很厲害,你很厲害」。

**梁:**在中國的市場,基本上需要花一點時間。所以對他們來講,「是你要給我的,我有本事去拿,我就拿,它沒有什麼不合法,我就是拿了這5點,去換了東西,我沒欠你什麼」。我覺得是這個市場成熟度的關係,台灣市場基本上就是整個社會有比較多的信任感。。

**Q:**台灣樂天市場已經有10%流量來自行動裝置,請問行動族會喜歡使用點數消費嗎?

**江尻:**其實手機是一個介面,點數是一個工具、一個資源。電腦上也可以用點數,而手機因為畫面那麼小,不好用嘛。所以我們要做的就是一個方便使用的介面,讓使用者真的方便用到點數。我們也希望來自行動網路的流量越來越多,所以特別會做獎勵,比如說用手機購買的話,多給一些點數。

**Q:**跳脫點數,行動網路看來正全面改變消費環境,兩位怎麼看?

**梁:**手機真的會帶給消費環境dramatic change(戲劇性的變化),你可以看到現在有些人走到實體通路,其實是會一邊比價的。所以為什麼現在賣場越開越大,因為它需要有娛樂功能,行動網路對實體通路來講,是非常嚴重的打擊。所以「人的服務」變得重要,這是沒有辦法取代的部分,實體賣場必須提出具有價值的部分,讓消費者覺得不差那一個錢,馬上就可以把這個貨物買回家了。實體賣場能夠用更多的數位行銷,鼓勵消費者到店裡享受店內樂趣的同時,也能夠讓消費者願意當下就買回這個東西。

**江尻:**樂天一向提倡的店長文化,也是類似概念,鼓勵店長不管是有新產品、新活動,或是店長自己今天做了什麼,使用email郵件與消費者溝通,建立人性化的商店。

人們的消費習慣,幾百年前到現在其實也改變很多,未來50年也一定會改變。現在有了手機、有了Facebook、LINE等社群,人們上網時間和行為就會越來越不一樣。以前在電腦上看的是入口網站,但使用手機是不會看入口網站的,因為畫面太小,行動族看的是LINE、Facebook,所以與消費者溝通也要到那裡去。可能以後驅動消費者購物動機的,將來自更有影響力的社群力量。

原文刊於數位時代雜誌2013年2月號

[未來對談]梁錦琳×江尻裕一(上):活絡經濟,小點數大功勞

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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