【未來對談】梁錦琳×江尻裕一(上)~活絡經濟,小點數大功勞
【未來對談】梁錦琳×江尻裕一(上)~活絡經濟,小點數大功勞
2013.03.12 | 科技

到底有沒有萬年不敗的行銷方案?打開你的皮夾,裡面可能有隔壁巷子飲料店的集點卡、服飾店滿額VIP集點卡、一檔檔超商點數貼紙,每張信用卡都期待你掏出來消費領紅利,行銷需要話題,客戶需要維繫,點數就是源源不絕的話題和最佳溝通媒介。

 

台灣最大的聯合集點卡快樂購、日本最大的購物點數發行網站樂天市場,兩位總經理--梁錦琳與江尻裕一都看好點數經濟的大效力。梁錦琳表示,卡友消費客單價是非卡友的三倍;江尻裕一說明,日本樂天行銷策略只要有點數,就能創造市場第一的大規模。

對於未來消費環境,兩位同時對行動網路投以關注,梁錦琳提醒實體通路企業,面對網路需要採用虛實並進的兩手策略,一方面經營數位行銷,從網路上拉進更多客人,一方面加強實體賣場的附加體驗,例如娛樂感、價值感;江尻裕一則是指出過去桌機時代最有力量的入口網站,到了行動時代關注漸少,更多的行動社群將會掌握更多的影響力。

[梁錦琳]現任HAPPY GO快樂購總經理。經營發卡量超過1000萬的快樂購聯合集點卡,懂得如何從點數看市場,了解台灣民眾消費生活。過去曾任職遠傳電信策略暨行銷事業及商品管理營運部門副總經理、智威湯遜互動策略行銷公司總經理,對創新行銷有深度理解。

[江尻裕一]現任台灣樂天市場總經理。日本最大電子商務集團樂天市場,進軍國際第一站就選在台灣,由中文流利的江尻裕一經營,透過站內紅利點數,創造台灣樂天經濟圈。擔任過So-net營運長、中國Sony電腦娛樂本部總經理、香港Sony市場推廣本部總經理,擅長虛擬產業營運。 

**Q:**兩位各自經營實體點數卡與虛擬購物點數,當初是怎麼開啟點數經濟的?

梁錦琳(以下簡稱梁):HAPPY GO是2005年開始,我們是從點數起家,非常專注於做點數。因為那時台灣市場基本上只有銀行的信用卡有點數、航空哩程有點數,各家做些各自的點數。我們在想,如果能做一個平台,單純的、獨立的,大家都把點數放在這邊,累積量就會很快,現在發卡量已經超過1000萬,所以我們是完全做點數起來的。之後走到電子商務,經營另外一個重要的零售通路GOHAPPY網站,將來手機或是電視,技術到哪,我們就到哪,需要不斷地拓展下去。

**江尻裕一(以下簡稱江尻):**日本樂天電子商務範疇非常廣,集團行銷全部都是用super point超級點,只有點數而已,很少對外做廣告。點數就是價值(value),沒有價值就沒有人要。點數好用,是因為馬上可以使用,就像錢一樣。而且點數跟網路的關聯度高,因為消費者知道點數多少,馬上用到多少點。而且消費者希望要趕快用完,因為它沒有利息。

**Q:**愛用點數的消費客群,他們的面貌大致是怎麼樣的?

**梁:**HAPPY GO主要是從實體通路發卡,所以以女性為主。年齡上就是比較「熟」,大概是30到45歲左右。剛開始的時候,男女比例落差曾經高達八比二,可是現在我們已經接近到55%:45%,原因是因為我們陸續加入加油站、便利商店等。我必須要講,大部分的男生基本上對於持有點數,第一個反應是:「這是我姊姊、我媽媽、我女朋友的。我?這樣太娘娘腔了!」可是漸漸地他發現加油站、超商也可以累積點數,很方便,使用量就上來了。現在年齡層也開始往下走,低薪時代,使用點數也是重要的聰明理財工具。但是真正使用得很頻繁的,我相信還是女性,女性每次消費就會使用,男性比較會算效益,喜歡一次換大的。

**江尻:**男生,就是怕麻煩啊(笑),所以就喜歡累積多一點,一次把它用掉。我覺得男女對點數的敏感度可能是不一樣的,但是接受度應該是一樣的,因為那只是消費習慣不一樣而已。男生買的東西,跟女生買的東西不一樣,譬如說網路購物的話,男生買3C商品比較多,女生就是衣服、化妝品等,所以購物單價也不一樣,購買頻率也不一樣,自然而然使用點數的習慣,或說是敏感度就不一樣。

**Q:**HAPPY GO深入台灣主力消費市場,這些年來消費行為最大的改變是什麼?

**梁:**我覺得「消費」本質上沒有太大的改變,因為「採買」並沒有改變,以前講以物易物,到後來有大眾市場的概念。如果說改變,「模式」上可能有,只能講是在購買通路上的改變,和購買決定的過程可能有點調整。這一、兩年來,基本上最大的改變,我覺得是手機。

過去消費方式是,人走到店裡面,實際看到商品,透過店員介紹,然後購買。現在,採購過程中的主導權漸漸回到消費者,他更自主地做出購買決定。自主的來源,來自於透過科技應用,他能直接地、更早地取得資訊,不管是透過手機、網路等新環境。消費者現在走到了店裡面,還可以隨時上到網路上,瀏覽根本不認識的人給的購物意見,或是連上Kiosk(多媒體機台)看到商品資訊。這其中包括載具的改變,讓我們比較容易接近資訊。消費者決定行為的改變,然後影響到品牌行銷上面的挑戰。

**Q:**從實際營運成果來看,「點數」是否真的能帶動消費?

**江尻:**剛開始我們大概花了一、兩年的時間都是在說明,當時連發放30倍點數,市場上也沒反應,我們就是殺殺殺,讓消費者慢慢習慣,就可以應用到很多層面。像我們的點數馬拉松,在一間店購買是1倍,兩間店2倍、三間店3倍??,跨店十家就是10倍,而且是這期間所有消費都送10倍點數。為什麼做這樣的活動?因為我們知道跨店消費的消費者,以後都會很喜歡買東西。第一個好處,對平台來講,就是培養多一點顧客;對消費者來講,真的很好玩,因為短短一、兩天內去十家買東西不容易,所以就拚命找要買的東西。

**梁:**最明顯的例子就是卡友和非卡友的客單費用。在大多數的百貨通路,卡友的平均每筆消費至少是非卡友的兩倍到三倍;在便利商店,基本上客單費用則是三倍,然後使用頻率也有五倍的差距。邏輯很簡單,一個好客人,他的花費越高的時候,拿到的點數就越多,他就會更願意再回來。所以不管是百貨公司還是大賣場都有益處,因為非卡友可能一個月去消費一次,卡友有可能每周都去消費。(攝影╱林衍億)

原文刊於數位時代雜誌2013年2月號

[未來對談]梁錦琳x江尻裕一(下):活絡經濟,小點數大功勞

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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