【未來對談】梁錦琳×江尻裕一(上)~活絡經濟,小點數大功勞
【未來對談】梁錦琳×江尻裕一(上)~活絡經濟,小點數大功勞
2013.03.12 | 科技

到底有沒有萬年不敗的行銷方案?打開你的皮夾,裡面可能有隔壁巷子飲料店的集點卡、服飾店滿額VIP集點卡、一檔檔超商點數貼紙,每張信用卡都期待你掏出來消費領紅利,行銷需要話題,客戶需要維繫,點數就是源源不絕的話題和最佳溝通媒介。

 

台灣最大的聯合集點卡快樂購、日本最大的購物點數發行網站樂天市場,兩位總經理--梁錦琳與江尻裕一都看好點數經濟的大效力。梁錦琳表示,卡友消費客單價是非卡友的三倍;江尻裕一說明,日本樂天行銷策略只要有點數,就能創造市場第一的大規模。

對於未來消費環境,兩位同時對行動網路投以關注,梁錦琳提醒實體通路企業,面對網路需要採用虛實並進的兩手策略,一方面經營數位行銷,從網路上拉進更多客人,一方面加強實體賣場的附加體驗,例如娛樂感、價值感;江尻裕一則是指出過去桌機時代最有力量的入口網站,到了行動時代關注漸少,更多的行動社群將會掌握更多的影響力。

[梁錦琳]現任HAPPY GO快樂購總經理。經營發卡量超過1000萬的快樂購聯合集點卡,懂得如何從點數看市場,了解台灣民眾消費生活。過去曾任職遠傳電信策略暨行銷事業及商品管理營運部門副總經理、智威湯遜互動策略行銷公司總經理,對創新行銷有深度理解。

[江尻裕一]現任台灣樂天市場總經理。日本最大電子商務集團樂天市場,進軍國際第一站就選在台灣,由中文流利的江尻裕一經營,透過站內紅利點數,創造台灣樂天經濟圈。擔任過So-net營運長、中國Sony電腦娛樂本部總經理、香港Sony市場推廣本部總經理,擅長虛擬產業營運。 

Q:兩位各自經營實體點數卡與虛擬購物點數,當初是怎麼開啟點數經濟的?

梁錦琳(以下簡稱梁):HAPPY GO是2005年開始,我們是從點數起家,非常專注於做點數。因為那時台灣市場基本上只有銀行的信用卡有點數、航空哩程有點數,各家做些各自的點數。我們在想,如果能做一個平台,單純的、獨立的,大家都把點數放在這邊,累積量就會很快,現在發卡量已經超過1000萬,所以我們是完全做點數起來的。之後走到電子商務,經營另外一個重要的零售通路GOHAPPY網站,將來手機或是電視,技術到哪,我們就到哪,需要不斷地拓展下去。

江尻裕一(以下簡稱江尻):日本樂天電子商務範疇非常廣,集團行銷全部都是用super point超級點,只有點數而已,很少對外做廣告。點數就是價值(value),沒有價值就沒有人要。點數好用,是因為馬上可以使用,就像錢一樣。而且點數跟網路的關聯度高,因為消費者知道點數多少,馬上用到多少點。而且消費者希望要趕快用完,因為它沒有利息。

Q:愛用點數的消費客群,他們的面貌大致是怎麼樣的?

梁:HAPPY GO主要是從實體通路發卡,所以以女性為主。年齡上就是比較「熟」,大概是30到45歲左右。剛開始的時候,男女比例落差曾經高達八比二,可是現在我們已經接近到55%:45%,原因是因為我們陸續加入加油站、便利商店等。我必須要講,大部分的男生基本上對於持有點數,第一個反應是:「這是我姊姊、我媽媽、我女朋友的。我?這樣太娘娘腔了!」可是漸漸地他發現加油站、超商也可以累積點數,很方便,使用量就上來了。現在年齡層也開始往下走,低薪時代,使用點數也是重要的聰明理財工具。但是真正使用得很頻繁的,我相信還是女性,女性每次消費就會使用,男性比較會算效益,喜歡一次換大的。

江尻:男生,就是怕麻煩啊(笑),所以就喜歡累積多一點,一次把它用掉。我覺得男女對點數的敏感度可能是不一樣的,但是接受度應該是一樣的,因為那只是消費習慣不一樣而已。男生買的東西,跟女生買的東西不一樣,譬如說網路購物的話,男生買3C商品比較多,女生就是衣服、化妝品等,所以購物單價也不一樣,購買頻率也不一樣,自然而然使用點數的習慣,或說是敏感度就不一樣。

Q:HAPPY GO深入台灣主力消費市場,這些年來消費行為最大的改變是什麼?

梁:我覺得「消費」本質上沒有太大的改變,因為「採買」並沒有改變,以前講以物易物,到後來有大眾市場的概念。如果說改變,「模式」上可能有,只能講是在購買通路上的改變,和購買決定的過程可能有點調整。這一、兩年來,基本上最大的改變,我覺得是手機。

過去消費方式是,人走到店裡面,實際看到商品,透過店員介紹,然後購買。現在,採購過程中的主導權漸漸回到消費者,他更自主地做出購買決定。自主的來源,來自於透過科技應用,他能直接地、更早地取得資訊,不管是透過手機、網路等新環境。消費者現在走到了店裡面,還可以隨時上到網路上,瀏覽根本不認識的人給的購物意見,或是連上Kiosk(多媒體機台)看到商品資訊。這其中包括載具的改變,讓我們比較容易接近資訊。消費者決定行為的改變,然後影響到品牌行銷上面的挑戰。

Q:從實際營運成果來看,「點數」是否真的能帶動消費?

江尻:剛開始我們大概花了一、兩年的時間都是在說明,當時連發放30倍點數,市場上也沒反應,我們就是殺殺殺,讓消費者慢慢習慣,就可以應用到很多層面。像我們的點數馬拉松,在一間店購買是1倍,兩間店2倍、三間店3倍??,跨店十家就是10倍,而且是這期間所有消費都送10倍點數。為什麼做這樣的活動?因為我們知道跨店消費的消費者,以後都會很喜歡買東西。第一個好處,對平台來講,就是培養多一點顧客;對消費者來講,真的很好玩,因為短短一、兩天內去十家買東西不容易,所以就拚命找要買的東西。

梁:最明顯的例子就是卡友和非卡友的客單費用。在大多數的百貨通路,卡友的平均每筆消費至少是非卡友的兩倍到三倍;在便利商店,基本上客單費用則是三倍,然後使用頻率也有五倍的差距。邏輯很簡單,一個好客人,他的花費越高的時候,拿到的點數就越多,他就會更願意再回來。所以不管是百貨公司還是大賣場都有益處,因為非卡友可能一個月去消費一次,卡友有可能每周都去消費。(攝影╱林衍億)

原文刊於數位時代雜誌2013年2月號

[未來對談]梁錦琳x江尻裕一(下):活絡經濟,小點數大功勞

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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