【黑貘來說】 挖掘巨量資料的秘密步驟
【黑貘來說】 挖掘巨量資料的秘密步驟
2013.03.26 | 創業

現在已經有太多的報導說某某公司利用使用者的行為記錄,來算出每一個人的喜好,並且導出商機等等新聞到處可見,但我相信大家看再多次,不是覺得這樣會不會太可怕了?不然就是這好厲害阿!這兩種答案,不然就是兩種都有。

但事實上這件事並不神奇或可怕,會覺得這樣是因為大部份的人不知道怎麼做,或者是說這能夠做甚麼,若是你知道後,發現這跟本只是個套來套去經過計算的結果,甚至在某方面你用手來算都可以,只是不一樣的是人只能處理少量資料,而電腦可以處理巨量資料,當很多事情會有量變產生質變的時候,威力就在此顯現,但這些步驟,說穿了一點都不聰明,甚至還非常的機械化的制式。

當然我不是很好的深入淺出的作者,所以沒辦法寫給大多數的讀者看,而是寫給已經有一點實務經驗的人,尤其是程式設計師或資料庫管理師等工程師,但若沒有這技術背景,我相信做這樣的拆解,可以讓大家從一知半解變成知道個大概,而透過這樣的了解,讓大家有機會去應用是我寫這幾篇的目的。

只是還有一個前提,就是我不會在這邊寫資料探勘的基礎,也就是說,「請先去看本資料探勘的書」,再來看下面幾篇文章吧。

目標:能夠知道某個特定人喜歡甚麼東西,購買每一個商品的機率,或者是說我們該如何推薦商品給他,以及知道他喜歡這商品的原因?

人與商品之間的行為有下面幾種:

  1. 瀏灠
  2. 放入清單
  3. 購買
  4. 評價或評論
  5. 其他

    上面每一種行為都有其數量化的差異,有些是一年幾次,幾十次或到幾百次或更多,而每一個行為都可能有個 「權重 (Weight)」,以及時間 (Time) 與次數 (Times) 的屬性,甚至更有可能是一個 Vector (向量) 的指標,例如喜好、觀感等等,無論是可以量化或不能量化,這些都可以成為建立人與商品的「關連」。

    所有的資料探勘系統實作都是從這些資料做轉化,甚至是簡化,畢竟可以運算,以及算得出結果才是重點,甚至是能夠算給所有消費者顧客使用才是資料探勘的精隨。

    但有趣的事是很多實用的系統都很少是用單一方法去建構出來的,畢竟除了人的行為之外,商品有有幾個屬性:

  6. 商品本質、內容

  7. 商品描述 (meta-data) 與分類
  8. 最後才是商品的使用

    在還沒有 Semantic Web 之前, 我們能用的就是商品的使用,也就是我們使用者/消費者與商品/物品之間的關係,而在有了語意網路之後,我們就可以進一步的處理本質 (文化商品) 與描述了,只是在這之前還要有幾個前置作業。

  9. 會自動化新增關鍵字詞的表

  10. 會自動化連結出語意網路的表

    這兩個表若是可以扣掉前面「會自動化新增/連結」 的話,我相信很多人都有從很多單位去取得這樣的詞庫與關連庫,但在實務上我們有絕大部份的狀況都是在處理運算最新的商品或議題時,沒有一種機制能夠新增或更新的話,幾乎是不實用的。

    只是這新增/更新有時不見得是自動化,因為自動化是件相當困難的事,就我所知有不少在做這項業務的公司單位,用的就是「工人智慧」,而不是人工智慧,但無論如何,有了這兩個表之後,再加上從資料探勘能夠得知的:

  11. 關連分析 (一階, 或高階)

  12. 群落分析 (Clustering)
  13. 時間序列預測

    有了上面三個很基本的工具後,可以配合產出很多的可能性:

  14. 最常見的關連購買

  15. 在搜尋結果中做排序
  16. 從分類結果做語意分析產出因子
  17. 有了高階的關連分析可以透過配對做活動
  18. 從銷售預測中作備品或庫存準備
  19. 只要你想得到的

    當然上面說得很簡單,好像是三兩天就可以開發出來的東西,但事實上單單一個「會自動化連結出語意網路的表」,我記得當時就弄了兩三個月才弄出來,當然現在再弄一次就只須要兩三天到兩三個星期了,畢竟有經驗跟沒有經驗還是差很多的。

    記得我在 5 年多前寫過 Data Mining 是一個須要跟效率挑戰的高度技術的事,但現在的機器已經比 5 年前快 5 倍了,加上資料庫的多樣性,雲端系統的完善,讓寫這樣的系統跟之前簡單不只 5 倍,我在兩個月以前自己從無到有又自己跑一次,以前須要半年的現在只要半個多月就夠了,想想時代還真可怕阿。

    所以說,在這樣成熟的時機而言,導入真正的巨量資料探勘已經不是預算的問題,也不是技術的問題,而是心態的問題了,你準備好了嗎?

轉自[黑貘來說](http://gene.speaking.tw/2013/03/blog-post_20.html)
關鍵字: #大數據
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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