Gartner~第二螢幕使用者將帶動社群電視活動
Gartner~第二螢幕使用者將帶動社群電視活動

國際研究暨顧問機構Gartner表示,結合客製化內容、互動應用程式和顧客忠誠方案的第二螢幕裝置(second-screen devices)將在未來兩年內加強型塑社群電視消費者的行為。

社群電視乃消費者在觀賞電視的同時可以參與、溝通和互動。Gartner認為,社群電視活動可為消費者提升電視體驗的價值,並可藉由既有的社群網絡提供機會以新增使用者、提升參與和開拓新的廣告商機。

Gartner研究總監Michael Gartenberg表示,「第二螢幕裝置,如平板、智慧型手機和Ultrabook,很可能是推動社群電視體驗的主要力量,因為愈來愈多的隨身應用程式(companion apps)是為此體驗而編寫的。內容整合、社群互動和顧客忠誠方案的結合是構成社群電視體驗的關鍵要素。」

長期以來將傳統電視節目的播放連結至網路的投入已經被大幅限制在相關內容網站,或是電視和機上盒 (STB)等連網裝置,但上述的方法皆無法為消費者打造真正的社群電視體驗。然而,此一體驗的下列三個部分正進入經由配套軟硬體整合至與完整的社群電視經驗的程序:

1.使用Facebook與Twitter等社群工具讓觀賞者可以發布並更新動態,如同他們參與電視節目播放當中的實境對話。

2.搭載提供紅利回饋方案、緊密群體參與感及高度社群互動等應用程式的第二螢幕裝置。

3.透過回饋、打卡與其它遊戲方法等獎勵機制讓使用者與內容產生更直接的連結以提升顧客忠誠度。

上述長期投入的成果已開始展現於消費者日益提升的接受度。相較於透過連網電視提供傳統上網服務,例如:瀏覽網頁或社群網站,消費者逐漸轉向透過如平板等隨身螢幕(companion screens)以獲得連網體驗的好處及從事現已能實現的新活動。絕大多數的社群電視體驗僅能由可攜式裝置中的隨身應用程式獲得,而非藉由電視或機上盒。

智慧型手機、平板與 Ultrabook 市場的成長,以及消費者對這些產品的高接受度,加以消費社群網絡的興起與普及,已導致消費社群活動與電視觀賞體驗的首度整合,且目前正轉型至能讓硬體製造商、內容供應商與廣告商利用來吸引消費者注意力的延伸服務。

Gartenberg表示,「電視與影音內容供應商(如:有線電視公司)擁有絕佳的機會,可透過社群電視接觸重度使用者以減少可能衍生的反感。目前正值利用此商機的大好時機,因社群電視服務尚未由任一廠商所主導,且市場距飽和仍有段距離。」

某些服務供應商已開始接受社群連結的趨勢,並增加與電視觀眾的互動,同一時間其他的供應商則運用社群電視以規劃可以獎勵觀眾觀賞和參與內容的顧客忠誠方案。上述服務最終的結果能夠幫助使用者擺脫藉由「時移」功能以追趕節目進度的經驗,以及跳過伴隨這些節目的商業廣告,而回歸實況播出。可以帶給消費者附加價值的顧客忠誠方案尤其能夠增加消費者對電視內容的參與感。

針對社群電視體驗所設計的隨身應用程式,再加上具隨選和控制功能之硬體配備,將增加消費者對第二螢幕裝置的使用,此外,隨著人們花費更多時間在使用第二螢幕裝置,可以創造更多的消費者感知價值。Gartner預期會見到更多裝置廠商與社群電視應用程式的合作,不僅提供了內容與服務,還提供了其他硬體裝置(如電視、遊戲主機和音響系統等)隨選與控制的功能。

儘管社群電視會由第二螢幕裝置帶動,電視機預期仍會是家庭分享影音內容的主要裝置。連網電視透過網路將提供消費者存取更豐富內容的管道、分享全球影音的機會,這也會將社群電視體驗由當地交友圈延伸至真正的全球範疇。如此,第二螢幕會回過頭來促進更多的社群交流體驗。

Gartenberg表示,「觀賞電視過去被視為一種社交活動,不僅是共同觀賞的體驗,亦會是觀後討論與分析的話題來源。延伸分享電視觀賞、閒聊和評論節目內容的能力,再加上推荐予友人的新方式,已於現今社群網絡展現其效果。欣然接受並持續拓展上述活動至第二螢幕社群電視的體驗,將有效強化消費者忠誠度、增加品牌與內容特色的價值,並且就消費者接受度加速內容的成敗發展曲線。」

關鍵字: #Gartner
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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